المواقع

Uncharted 2: Between Thieves Interview، Part Two

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]
Anonim

أريد أن أكون ناثان دريك ، قناص على حبل مشدود ، أطراف أصابع أفضل من مخالب الصلب ، وهو متعجرف حديث يستقطب نصف دفقة من التصميم الإسعافات الأولية إلى لعبة فيديو رائج. إنه أكثر سلاسة من أي وقت مضى ، أفضل بكثير من دون حلاقة ، والعنصر القابل للعب في لعبة Uncharted 2: بين اللصوص ، التتويج الحصري ل PS3 لمغامرة الحركة المشهورة لعام 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's في 13 تشرين الأول (أكتوبر) ، تم إطلاق العرض التوضيحي المتعدد هذا الأسبوع ، لذا وقعنا مع رئيس Naughty Dog المشارك Evan Wells والمخرج الإبداعي Amy Hennig لإلقاء نظرة خاطفة على عملية التصميم.

هذا هو الجزء الثاني. (الجزء الأول ، الجزء الثالث ، الجزء الرابع)

Game On: الحديث عن اللعبة كسينما تفاعلية ، يمكن أن ينخرط هذا النوع من الألعاب واللاعبين على حد سواء في وقت واحد.

Evan Wells: أعتقد أن هذا ما يجعله لعبة متفرج كبيرة. نسمع مرة تلو الأخرى يقولون إنهم يستمتعون حقا باللعب مع شريكهم أو زوجاتهم أو صديقاتهم أو أصدقاءهم لأن الشخص الذي يجلس على الأريكة بجانبهم ، حتى لو لم يلعبوا ، لا يزالون مخطوبين تمامًا لأن الشخصيات والقصة تستقطبهم. أيضا ، طريقة استمرار القصة حتى أثناء اللعب من خلال تسلسلات العمل. لا يتوقف عند توقف قطع المشاهد. على الرغم من أن لدينا ساعة ونصف من السينمائيات ، أثناء لعبك للعبة ، فأنت ما زلت تحصل على التحديثات المستمرة والحوار داخل اللعبة بين الشخصيات والمزاحم ، والتي لا تستمر فقط في القصة ، ولكن أيضا تطور الشخصية.

GO: زوجتي كانت تراقبني تلعب Uncharted 2 الليلة الماضية ، وظلت تقاطع لطرح الأسئلة ، وتوليف ببطء في اللعبة. هل تصبح الألعاب فنًا فنيًا تعاونيًا؟ مرحلة اللعبة ، نحن نجرب اللاعبين في إطار معايير تصميم معينة ، وكيان ثالث - ليس بالضرورة لاعباً - يراقب ما نقوم به مثل فيلم ، بل ربما نتفاعل بالقول "اذهب إلى هناك" أو " انظر ماذا يفعل "أو يسأل" لماذا هذا الشخص يفعل ذلك؟ "

إيمي هينيج: من المثير للاهتمام الطريقة التي وضعت ذلك ، لم أكن أفكر في ذلك تماما بهذه الطريقة. أعتقد ربما هذا هو التحدي الذي نواجهه. يتحدث الناس دائمًا عن "ما هي الطريقة الصحيحة لإخبار القصص في وسط تفاعلي؟" وأنا في الواقع أشعر بشيء من التأثر عندما يبدأ الناس بالاندهاش ، لأنني كما قلت سابقاً ، لا أعتقد أن هناك طريقة صحيحة. أظن أنه رائع للغاية ما يفعله الناس المختلفون ، سواءً كنت تنظر إلى BioShock أو Portal أو Half-Life أو Flower ، أعني أن هناك العديد من الطرق لقراءة القصص.

يتطلب نوعنا هذا تقريبًا الاعتماد على أساليب السينما وأساليب القص ، لذا فإن التحدي بالنسبة لنا هو ، كيف يمكننا أن نجعل هذه التجربة غير سلبية للغاية؟ إنها وسيلة تفاعلية ، وتريد أن يشعر الناس أنهم يمتلكون التجربة. في بعض الأحيان مع عرض الألعاب ، عليك أن تضع الأمور خارجًا لأنك لا تريد أن يفوتك الناس بالتفاصيل.

مع ذلك ، الكثير من ذلك ، أتركه عن قصد للاستدلال ، لأنني أعتقد أن هذا يجعله أكثر قليلاً تفاعلية وقليلاً أكثر تحديًا مما لو كنت خرجت مباشرةً وصرحت بالضبط ما هي علاقة هذه الشخصيات.

لا استطيع الانتظار لبدء قراءة لوحات الرسائل ومعرفة أن الناس يلعبون اللعبة بشكل جدي ، لأن هناك كثير من الفضول لمعرفة كيف رد فعل الناس. قد يكونون يتوقعون في بعض الحالات المزيد من العروض الثقيلة. "قل لي ما حدث بين هاتين الشخصيتين ،" هذا النوع من الشيء. ولكنك تعرف ماذا ، فما استقاموا لكم فاستقيموا بدلا من مجرد أن أقول الشخصيات بضعة خطوط وتتيح لك تصور ما قد حدث بينهم في الماضي. ثم إنها لعبتك أيضًا.

من المهم القيام بذلك في أي وسيط. لهذا السبب أعتقد أن الكثير من الناس يعملون مع لوست. إنه لأنهم يحلون اللغز بنشاط مع المبدعين. في منطقتنا ، الأمر الأكثر أهمية ، هو أنك لست مجرد معلومات تتغذى عليها الملعقة ، بحيث يتم تحديك لملء الفراغات. هذا هو المكان الذي أعتقد أن الناس يحبون الألعاب مثل ICO و Shadow of the Colossus.

GO:

هذا هو ما أجده أكثر جاذبية حول David Lynch ، الذي أدركه هو الحصول على القليل من outré للألعاب. ولكن مرة أخرى ، كان لدينا The Dark Eye ، وروى فيلم William S بوروز مع Brian Froud-ian دمى من نوع "من خلال الزجاج بظلال ،" يعيد تمثيل قصص Edgar Allen Poe بخلفيات سريالية جميلة. لقد خرجت من أي مكان ، على الرغم من أننا لم نر شيئًا من هذا القبيل منذ ذلك الحين. AH:

نعم ، هذه إصدارات أكثر تطرفًا مما أتحدث عنه ، ولكننا جميعًا في نفس الفئة هناك ، والتي تختار ، على أساس النوع الخاص بك ، كم تترك للخيال النشط للاعب. من الواضح أنه في لعبة مثل ICO أو Shadow أو حتى شيء مثل Flower حيث تترك كل شيء تقريباً لخيال اللاعب ، هذا هو أحد الاتجاهين للذهاب. من خلال النوع الذي نستخدمه ، لا يمكننا الذهاب إلى هذا الحد نظرًا لوجود بعض الاستراتيجيات والمفردات التي نتبعها لتجعلك تشعر وكأنك تلعب في فيلم مغامرات كلاسيكي. في هذا السياق ، أريد أن يشعر اللاعب بأنهم نشطين ومُخترَطين. جزء من هذا في النشاط الحرفي ، قائلا "كيف سأحل هذا اللغز؟" أو "ربما لو ذهبت هنا ، ستقول الشخصيات شيئًا." وأريد أن أستكشف ذلك أكثر لأننا نجعل المزيد من الألعاب ، لأنني أعتقد أننا نحك سطح ما يمكننا القيام به فقط. إنها حتى الطريقة التي نقطع بها المشاهد ، فقط حقيقة أننا لا نقول "الآن دعونا نحصل على مشهد قطع سبع دقائق يصف بالضبط ما هي علاقات هذه الشخصيات". لا يمكن. خط واحد سوف يفعل ، وسأدعك تملأ الفراغات. GO:

الغموض أكثر إثارة وإثارة ، خداعًا الخط الفاصل بين المؤلف والقارئ - إنه خط مائل ، بعد كل شيء - كيف تحصل على خيال إطلاق النار. ه:

على الاطلاق. GO:

كان هناك بعض الجدل حول ما إذا كانت الألعاب يجب أو لا ينبغي أن يكون السرد بالذات. أقول إنه يجب أن يكونوا ، أو بالأحرى أنهم ، ولكن الأهم من ذلك أنهم لم يكونوا أبدًا شيئًا. بدلاً من "صراخ التمرد" للمراهق حول كيف تحتاج الألعاب إلى اقتطاع مساحة خاصة بهم ، لا يتعين على اللاعبين أن يضعوا في اعتبارهم أنهم لا يطلبون الخروج مع ماء الحمام؟ AH:

I أكره أي شيء عقائدي ، لذا لا أعتقد أن هناك "يجب" في أي مكان. أعتقد أن هناك مجالا للألعاب التي تكسر تماما العفن وتتحدى ما هي توقعاتنا عن السرد ، لأنها تفاعلية وعلى عكس أي وسيلة أخرى. ما أكره عندما يقول الناس "يجب علينا" ، كما في "يجب علينا كسر بعيدا عن أي شكل من أشكال السرد التقليدي ، "وإذا كنت تستمد من هذا التقليد الراسخ للسرد ، فأنت على نحو ما هذا الفلسفي لا يتحدى نفسك بما فيه الكفاية. أجد ذلك مهينًا.

الحقيقة هي ، يمكنك أن تنظر إلى أي شكل من أشكال سرد القصص ، سواء عادت إلى الناس الذين يكررون القصص حول النار إلى المسرح المبكر إلى الراديو إلى الكتب إلى الأفلام. كل وسيط مبني على السابق. لذلك إذا قلت ألعابًا منفصلة تمامًا عن ذلك ، فيجب أن تكون بعيدة عن أشكال الروايات التقليدية ، فأنت تقريبًا تقول أنه يجب أن يكون لديك مسرح ، وبالتالي يجب أن يكون لديك فيلم. هناك بعض القواسم المشتركة والأنماط للطبيعة البشرية ورواية القصص التي تتجاوز المستوى المتوسط. أنت فقط تكون سخيفا إذا كنت تعتقد أن عقولنا لا تعمل بطريقة معينة من حيث تلقي السرد. نعم ، إنها وسيلة مختلفة بمعنى أنها تفاعلية وهذه الوسائط الأخرى أكثر سلبية ، ولكن ضمن نطاق صحيح؟ قراءة كتاب ليس تجربة سلبية. الاستماع إلى مسرحية إذاعية والتخيل البصري ليست تجربة سلبية. لا أرى كيف نحن منفصلون عن هذا التقليد. التحدي هو أن تقول كيف تأخذ هذا التفاعل وتبني على تلك التقاليد ولا تخرج الطفل بماء الحمام.

هذا ما نحاول القيام به مع Uncharted. كل لعبة نقوم بها هي تجربة ، ثم نرى نتائج التجربة ونقوم بالتعديل. إنها كلها عملية تكرارية.

اذهب إلى الجزء الثالث

اتبعني على Twittergame_on