المواقع

Uncharted 2: In Thieves Interview، Part Three

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]
Anonim

أريد أن أكون ناثان دريك ، قناص على حبل مشدود ، أطراف أصابع أفضل من مخالب الصلب ، وهو متعجرف حديث يستقطب نصف دفقة من التصميم الإسعافات الأولية إلى لعبة فيديو رائج. إنه أكثر سلاسة من أي وقت مضى ، أفضل بكثير من دون حلاقة ، والعنصر القابل للعب في لعبة Uncharted 2: بين اللصوص ، التتويج الحصري ل PS3 لمغامرة الحركة المشهورة لعام 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's في 13 تشرين الأول (أكتوبر) ، تم إطلاق العرض التوضيحي متعدد اللاعبين هذا الأسبوع ، لذا قمنا بالالتقاء مع رئيس Naughty Dog المشارك Evan Wells والمخرجة الإبداعية Amy Hennig لإلقاء نظرة خاطفة على عملية التصميم.

هذا هو الجزء الثالث. (الجزء الأول ، الجزء الثاني ، الجزء الرابع)

تشغيل اللعبة: أين أتى مفهوم Uncharted؟ أعني جانبا من أنواع مختلفة من النوع مثل H. R. هاغارد أو الكنز من سييرا مادري؟

إيمي هينيج: أعتقد أنه كان بضع خطوات. كنا نعرف بعض الأشياء التي تحدث. كنا نعلم أننا أردنا البقاء في النوع الثالث من المغامرات والمغامرات ، لأنه من النوع الذي نحبه ونعرف كيفية القيام به بشكل جيد وأردت استكشافه بشكل أكبر. لقد طرحنا أفكارًا مختلفة حول نوع مساحة اللعب التي تعني. أعتقد أنه خرج للتو من بعض الأحاديث التي أجريناها ، حيث كنا نفكر في بعض هذه الاحتمالات التكرارية المختلفة ، لقد وضعنا فكرة أن هذا كان بالفعل نوعًا غير مستغل. هذا النوع من المغامرات التقليدية ، يعود إلى جميع قصص المغامرات القديمة. لديك Tintins ومسلسلات المغامرات القديمة وأفلامك القديمة مثل Gunga Din والأشياء المستوحاة من H. Rider Haggard.

هناك هذا التقليد الهائل بأن الألعاب لم تكن جذابة بالفعل. لقد رسموا الكثير على الأوبرا الفضائية ، لقد رسموا الكثير على سلسلة سيد الخواتم و الأبراج و التنانين. بمجرد أن بدأنا في القيام بمجموعة من الأبحاث ، شاهدنا الكثير من الأفلام ، وفي الواقع فككت هذا النوع إلى مجموعة من النقاط ، نقول هنا هو الشيء الذي نراه مرارًا وتكرارًا ، وإليكم كيفية ترجمته إلى لعبه. بالنسبة لي كان مثل مصباح كهربائي مستمر ، مثل "نعم ، يمكننا القيام بذلك" ، وكان من المضحك كيف أعطانا طريقنا من ذلك الحين. كنا نقول "الآن نحن نعرف بالضبط ما يتعين علينا القيام به ، ونحن بحاجة إلى معرفة كيفية جعل بطل نسبياً ، وكيف سيبدو الإنسان وليس فقط مجرد لعبة أخرى."

Evan Wells: أحد الأشياء التي أدارتنا في هذا الاتجاه هو أننا قضينا ، لا أعرف ، ستة أو تسعة أشهر في طرح أفكار مختلفة ، ولكن أجهزة بلاي ستيشن 3 الفعلية كانت عاملاً رئيسياً. قلنا حسنا ، لأول مرة لدينا القدرة على فعل شيء حقيقي تماما. أردنا القيام بشيء كان حديثًا وحديثًا ، ومن ثم استبعدنا بعض الأفكار الأخرى التي كنا ندرسها ، وقادنا نحو نوع المغامرة والحركة.

AH: أعتقد أنه كان أيضًا طرح الكثير من الأشياء التي كنا نعرف أن أشخاصًا آخرين كانوا يفعلونها. أنت تعلم ، لن نفعل مساحة ، لن نفعل ما بعد المروع …

EW: أردنا شيئًا كان نابضًا بالحيوية والنشاط والفكاهة. لقد رأينا كل هذه الأشياء التي كانت في طور التطوير لوحدات تحكم الجيل التالي التي كانت مظلمة وعميقة ومرحلة ما بعد المروع ، لذلك …

AH: والبداهة من الصعب القيام به. هذا نوع من المخيفة لإطلاقها والقول بخير ، سنقوم بسحبها. انها ذاتية للغاية ويمكن أن تسقط مسطحة حتى إذا كنت تفعل ذلك خطأ. كان يحاول أن يجعل الرجل بطلا متقنا لم يكن يتحرك بنفس الطريقة في كل مرة. انتهى الأمر فقط باختيار النوع الذي يتطلب أن ننتج نظام الرسوم المتحركة بأكمله لـ Drake والشخصيات الأخرى ، في المقام الأول حيث يمكننا رؤيته وهو يتعثر ، ويلعن تحت أنفاسه ، ويكون قادرًا على المرور عبر المقاصة تحت إطلاق النار ، وتحمّل مسدسه بينما هو ينطلق فوق التضاريس ويحاول الغوص في الغطاء ، وللا ترى نفس الرسوم المتحركة تلعب مرارًا وتكرارًا. كنا نعلم أنه يجب أن يكون هذا النظام المتحرك المعقد المتين الذي جعله يبدو وكأنه شخص حقيقي.

EW: نحن مدفوعون جدًا بالتكنولوجيا هنا. نحن نفخر بأنفسنا على الاستفادة الكاملة من الأجهزة التي نعمل معها. أردنا اختيار شيء من شأنه أن يتحدىنا ويطرح شيئًا لم يكن منتظماً في الألعاب. جردنا حرفياً من شخصيتنا إلى قميص وجينز ، وهو من الناحية الفنية أصعب شيء نفعله لأن شخصيتك أصبحت أكثر أو أقل عندما تقارنه مع هؤلاء الرجال الذين يركضون في دروع صلبة. من الأسهل بكثير أن يسهل هذا الأخير على الفنانين والمبرمجين. عندما تتعامل بالفعل مع الجلد والقماش والشعر ، سيكون هذا تحديًا أكبر بكثير.

AH: إنها دقة ما يعبر عنه دريك على وجهه ، كل المشاعر والأشياء من هذا القبيل. مرة أخرى ، يعود إلى رواية القصص. كنا نعلم أننا لم نرغب في سرد ​​قصة كان يجب إخبارها من خلال عرض واضح لمجرد أننا لم نتمكن من الاعتماد على الدقة والفروق الدقيقة في تعبيرات الشخصيات. لذلك كان علينا تطوير جهاز تلاعب الوجه شديد التعقيد بحيث يمكنك استنتاج شيء ما من قطع عين الشخص وعدم إجراء حوار. إنه شيء بالطبع تعتمدين عليه عند صنع فيلم مع ممثلين للحم والدم ، لكن في الألعاب لم نتمكن من الاعتماد على ذلك ، لذا فإننا نميل إلى أن نكون ثقيلين للغاية. في الواقع ، كنا نميل في الماضي إلى كتابة ألعاب أشبه بمسرحيات الراديو لأننا لم نتمكن من الاعتماد على الصور المرئية لنقل الفارق البسيط. يمكننا الآن ، وهذا أحد الأشياء المثيرة حول Uncharted 2 ، حتى أكثر من الأصل. هناك الكثير من الحالات التي يمكنك فيها استنتاج أشياء حول الشخصيات عندما لا تكون حتى تتحدث.

GO: لقد رأيت بالفعل بعضًا من ذلك في التفاعل بين Drake و Harry Flynn في وقت مبكر.

AH: أحد الأشياء التي لا يدركها حتى الناس ، نحصل على الكثير من ردود الفعل من الأشخاص الذين يقولون "لا أستطيع أن أصدق أن اللعبة تنبأت كيف كنت أتفاعل مع شيء ما ، كيف قد يقول دريك شيئًا ما صحيح عندما كنت أفكر فيه ". أحد الأشياء التي نقوم بها ، وقمنا بها أكثر في لعبة Uncharted 2 مقارنة باللعبة الأخيرة ، هو أننا دائماً لدينا الممثلين الذين يعملون معاً ، سواء كان ذلك في مرحلة التقاط الحركة حيث نقوم بتسجيل أدائهم بالكامل ، بما في ذلك الحوار ، أو ما إذا كان في استوديو الصوت ، نحصل عليهما معًا إذا كانت مشاهدهما معًا. وأخذ لقطات اللعب وأضعها على الشاشة وهم يشاهدون اللعبة بأكملها بشكل أساسي. لذا فهم يشاهدون اللقطات المسرحية ، ويتحدثون عنها ذهابًا وإيابًا. هناك قدر كبير من الارتجال في اللعبة. أعني أنه من الواضح أنها مكتوبة أيضًا ، لا أريد أن أحصل على الفضل من أنفسنا ، ولكن الكثير من الارتجال من جانب الممثلين. إنهم يتجاوبون مع ما يحدث لشخصياتهم ، والكثير من ذلك المزاح بينهم هو مجرد الترشيح معاً. هذا هو السبب في أنه يبدو طبيعياً للغاية.

GO: حسناً ، إنها الأيام الأولى بالنسبة لي في لعبة Uncharted 2 ، لكنني لم أتذوقها بعد ، والكثير منها يتعلق فقط بآلية التوصيل ، والاهتمام بالنبرة والانعكاسات إيقاعات التبادل العفوي. هناك واحدة أنا وزوجتي تتمتع بشكل خاص ، شيء عن عاهرة تفوح منه رائحة العرق …

AH: [ضحك] هذا مثال عظيم. من الواضح الآن أنني أكتب كل شيء أولاً ، ولكن عندما ندخل إلى الاستوديو ، فإننا نعمل معًا لمدة تزيد عن عام كامل ، لذلك يتم استثمار الجهات الفاعلة في الصوت في الشخصيات كما هي ونعرفها أيضًا كما نفعل ، لذا فهي تشبه العمل على مسلسل تلفزيوني بدلاً من لعبة. ما يحدث عادةً في الألعاب هو حضور الممثلين الصوتيين ، وليس لديهم أي فكرة عما يحدث في البرنامج النصي ، فهم يأتون إلى الاستوديو لبضعة أسابيع إذا كانوا الشخصية الرئيسية وقراءة مجموعة كاملة من العناصر من النسخة الوقوف في استوديو الصوت وهذا كل شيء.

هنا ، نحن نعمل معهم كمتعاونين ، لذلك عندما نذهب لتسجيل أي من الأشياء التي تتطلب الحد الأقصى للموديل ، فلدينا بروفة أولاً. نحن نعيد كتابة النصوص معاً ، ونقوم بمراجعتها ، ونقوم بحجبها على المسرح كما لو كنا نقوم بعمل مسرحي أو فيلم ، ثم نقوم بمراجعة مرة أخرى. نلعب بأفكار مختلفة تظهر في ذلك الوقت ومن هناك ، ثم في اليوم الذي نطلق فيه النار ، نرتجل بعضًا أكثر ونجرب أشياءًا مختلفة. الكثير من تلك الطبيعة والطبيعة العضوية للحوار تخرج من تلك العملية.

عندما نكون في الاستوديو الصوتي معًا ، عندما يلعبون بعضًا من هذا القبيل ، فإن الكثير من الأشياء في اللعبة محض ، مرتجلًا حقًا. على سبيل المثال ، الرجل الذي يلعب فيكتور سوليفان هو فيكتور سوليفان إلى حد كبير. الممثل أعني. انهم جميعا الى حد كبير شخصياتهم في الواقع. وكان هناك يومًا واحدًا على منصة الموكب التي لم يكن يعمل فيها مكيف الهواء وكان ريتشارد ماكغوناجلي ، الذي يلعب دور سوليفان يقف هناك في بدلة mo-cap التي كانت تسير "Gawd ، أنا أشعر بالتعرق" مثل عاهرة في الكنيسة ". وقلت ، "يا صاح ، أنا استخدم ذلك الخط." لذلك عندما جلسوا ، قلت "حسنًا ، هذا هو خطك المفضل عند المرور عبر الغابة". كان لدينا حوالي خمسة أو ستة اختلافات ، معظمها غير معتادة ، وأعتقد أن أحد ردود نولان [دريك] كان "كيف أختك؟" [Laughs]

GO: أعطي ذلك الحكاية التصميمية للسنة.

AH: يجب أن تكون منفتحًا على حقيقة أنها عملية تعاونية ، وهذا أحد الأشياء يحدد Naughty Dog بشكل عام. نحن استوديو ، غير هرمي وتعاوني تمامًا. أحد الأسباب التي تجعل الكثير من الأشياء في اللعبة ذات جودة عالية هي أننا لا نساوم على الإطلاق. نحن صريحون جدا مع بعضنا البعض. إذا كان عمل شخص ما سوببر ، نقول "أنت تعرف ماذا ، هذه النكتة لم تكن مضحكة ، هل يمكننا إخراجها ،" أو "الخلفية لا تبدو جيدة ، نحن بحاجة إلى تحسينها ،" أو "هذا الميكانيكي isn 'ر ترفيهي ، علينا أن إصلاحه. وينطبق الشيء نفسه على ما نفعله مع الممثلين على المسرح. سآخذ نصًا نصيًا وسنقوم بتمزيق كل شيء على حدة ، وتغييره ، وإصلاحه ، إذا لم نشعر بشكل جماعي أن الأمر متروك للسقوط. يعرف الممثلون أنه يمكنهم المساهمة ويقولون "ماذا لو فعلنا ذلك بدلاً من ذلك؟" دون أي نوع من الغرور. كما تعلمون ، والتحقق من الغرور الخاص بك عند الباب. أعتقد أن هذا نادر حقًا ، للأسف ، في تطوير الألعاب.

On to Part Four

follow me on Twittergame_on