Uncharted 4: A Thief's End | 'The Brothers Drake' interview | PS4
أريد أن أكون ناثان دريك ، قناص على حبل مشدود ، أطراف أصابع أفضل من مخالب الصلب ، وهو متعجرف حديث يستقطب نصف دفقة من التصميم الإسعافات الأولية إلى لعبة فيديو رائج. إنه أكثر سلاسة من أي وقت مضى ، أفضل بكثير من دون حلاقة ، والعنصر القابل للعب في لعبة Uncharted 2: بين اللصوص ، التتويج الحصري ل PS3 لمغامرة الحركة المشهورة لعام 2007 Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's في 13 تشرين الأول (أكتوبر) ، تم إطلاق العرض التوضيحي المتعدد هذا الأسبوع ، لذا وقعنا مع رئيس Naughty Dog المشارك Evan Wells والمخرج الإبداعي Amy Hennig لإلقاء نظرة خاطفة على عملية التصميم.
هذا هو الجزء الرابع. (الجزء الأول ، الجزء الثاني ، الجزء الثالث)
تشغيل اللعبة: لقد قمت بتطوير ذخيرة ناثان دريك البهلوانية في لعبة Uncharted 2 بشكل كبير. إنه أكثر إجرائية الآن ، وأقل روبوتية أو تشنجيا عندما تحركه. أنت تنظر إلى سلسلة مادن من EA ، وقد تصارعت مع هذه القضية لسنوات وسنوات … تلك المرحلة التي تتوقف فيها قدرتك على التحكم في الشخصية وتوقف الحركة من أجل الواقعية أو الباليه المرئي. وجود رضا بصري من رؤية معالجة أو اندفاع أو تدور تنفيذ واقعي في كثير من الأحيان يأتي على حساب السيطرة الكاملة للشخصية. يبدو أنك تمتلك الرصيد هنا. كيف كنت تسحبه؟
إيمي هنيج: إنه تحدٍ دائم ، وأعتقد أنك قد عبّرت عنه بشكل جميل في أنه يجب أن تكون على دراية دائمًا بوجود هذا الخط بين أنواع الأجزاء غير التفاعلية الرسوم المتحركة ، التي توجد من أجل الجمال والاستجابة ، وهناك الكثير من الألعاب التي تفشل في أي جانب أو آخر. جزء من ذلك هو أنهم قد لا يكون لديهم نظام الرسوم المتحركة المختلط الإجرائية المعقدة التي قمنا بتطويرها ، والتي هي حقا نعمة الإنقاذ لدينا في هذه الحالة. هناك ألعاب تكون فيها الرسوم المتحركة جميلة ولكنك لا تشعر أنك تتحكم بها لأنك لا تستطيع أن تعرف أن مدخلاتك يتم احترامها. أو هناك مثل هذا التأخير الذي لا تشعر فيه بأنك تلعب اللعبة بالفعل.
بالنسبة لنا ، يجب أن تأتي اللعبة دائمًا أولاً. إذا كان هناك شيء أردنا فعلاً أن نراه نيت ، لكنه كان سيبدو بطيئًا أو غير مستجيب ، فقد قتلناه وتوصلنا إلى طريقة مختلفة للقيام بذلك. لذلك هناك بعض الحالات التي نحب فيها أن تكون صورته المتحركة أكثر سلاسة ، لكنها كانت ستضحي بالاستجابة ، وهذا يجب أن يكون رقم واحد. هذا هو السبب في أن التوصل إلى هذا النظام المتحرك الممزوج يمثل أولوية كبيرة ، وفي الواقع ضرورة مطلقة. لم يكن بإمكاننا القيام بهذه اللعبة بدونها. إنها أساس كل شيء ، لكي أكون قادراً على القول بأنني أستطيع أن أكون قيد التشغيل وما زلت أقوم بتحميل مسدسي ، وما زلت أتفاعل مع إطلاق النار من حولي ، وما زلت أقوم بالبدء في الانتقال إلى الخطوة التالية. لأن بعض تحركات نيت … لم تكن تدرك أنها تلعب اللعبة ، ولكن قد يكون هناك حرفيا 30 رسوم متحركة ممزوجة فوق قمة الحركة التي يمر بها مباشرة ثم هناك.
Evan Wells: Yeah ، وكان بالفعل الأولوية رقم واحد لدينا في Uncharted الأصلي. لإنشاء نظام الرسوم المتحركة هذا الذي يسمح لنا بمزج العشرات من الرسوم المتحركة دفعة واحدة. لدينا خيارات التصحيح الواسعة هذه ويمكنك إظهار شجرة الرسوم المتحركة على الشاشة وأحيانًا لا يمكنك حرفياً احتواء كل الرسوم المتحركة على شاشة واحدة. وهذا فقط دريك. كل شخصياتنا لها نفس القدرات ، لذا فإن أي إطار فردي تأخذه من اللعبة قد يحتوي على 100 رسوم متحركة في اللعب. وكل شيء لتكريم طريقة اللعب ، للتأكد من أن اللاعب يشعر بالتحكم طوال الوقت.
واحدة من ضروراتنا في Uncharted 2 هي إنشاء هذه اللحظات الضخمة التي تم ضبطها على قمة المجموعة ، وتم سحب هذه التسلسلات من فيلم ضخم في الصيف ، مثل احتجاز دريك في مبنى حيث يتم قصفه بصواريخ مروحية ، ويبدأ في الانهيار والسقوط. أردنا أن لا يكون مشهد قطع. أردنا أن تكون في السيطرة واللعب في تلك اللحظة ، وحتى أن تكون قادرة على دريك ، كما هو الحال عليه ، عثرة ، لأن المبنى قد هزته صاروخ ، ومع ذلك أنت تفعل ذلك ، قد تكون الغوص إلى غطاء وإعادة تحميل مسدسك و fl flinging من طلقة واحدة في وقت واحد. مبرمجونا خارج هذا العالم. نحن حقا مدلل من خلال الحصول على الأفضل في هذه الصناعة. عادةً ما يأتي مصمم لعبة إليهم يسأل عن ميزة أو طلب لفعل شيء مجنون في اللعبة ، والمبرمجين تذلل ويقولون "لا ، هذا مستحيل تقنيا". مبرمجينا يحبون التحدي. سيغوصون ويقولون "حسنًا ، لنفعلها - إنها مجنونة ، ولكن لنفعلها."
GO: Uncharted 2 لديه هذا الإحساس بالتناسب البصري مع الألعاب المتطورة بيانياً مثل Crysis. يمكنك قطع الأشجار في Crysis بالرصاص ، ولكنها لا تخدم طريقة اللعب ، فهي موجودة لإظهار الفيزياء. في Uncharted و Uncharted 2 ، ليس لديك أرضيات أو جدران عاكسة للانعكاسات بشكل مفرط لدرجة السخرية أو أرضية تبدو وكأنها شخص يصب عليها ورنيش فوقها. لديك واقعية ، ولكن من الواضح أنها منمنمة.
EW: أعتقد أن الكثير من الناس سيكونون مندهشين من مستوى الأبحاث والتفاصيل التي تؤدي إلى خلق مظهرنا الأصيل. يقوم الفنانون لدينا بإجراء العديد من الأبحاث على الإنترنت ، ويبحثون عن أماكن حقيقية ومثل هذا ، ويأخذ فنانو المفاهيم الخاصة بنا ذلك ويبنون عليه ، بل يحاولون المبالغة قليلاً ، لجعله أكبر من الحياة ، لأن هذه مغامرة عملية. إن العمل الدقيق في إعادة إنشاء تلك البيئات أمر مذهل. أحيانًا أكون مصدومًا من مقدار التفاصيل التي تضعها في المستويات ، والتفاصيل الدقيقة ، كما تشير إلى ذلك ، لا تكمن في أعلى البقعة ، في وجهك ، فقط لدفع رقاقة الرسومات حتى الآن كما يمكن أن تذهب. إنها الأشياء الخفية ، والفروق الدقيقة ، وإعادة إنشاء المظهر الأصيل للبيئة.
AH: ليس هذا فحسب ، بل إنها تحاول العثور على البقعة الحلوة التي تبدو عليها بشكل خاص. أظن أنه من المحتمل أن تقلب مجلة ، وأن تحدد لقطة شاشة لم تتم تسويتها ، حتى لو لم تكن مميزة. أعتقد أن هناك نظرة لألعابنا ، دون أن تكون مبسطة بشكل مفرط ، وهذا هو خاص بها. وأعتقد أن السبب هو أننا بدأنا من أساس واقعي ، ومن ثم نعطي اللعبة أسلوبًا بسيطًا ، وأقصد بذلك الشخصيات وكذلك البيئات.
بعض ما في الطريقة التي نستخدم بها اللون ، وهو أمر بدت غير عادية في الألعاب ، لأن الجميع تم إزالة التشبع لسبب ما. الأمر يشبه قليلاً من المبالغة في لعبتنا ، وأعتقد أنه في حالة شخصياتنا ، هذا جزء مما يساعدنا على تجنب الوادي الغريب الذي يحب الجميع التحدث عنه. إذا حاولت أن تجعل شيئًا أكثر من مجرد محاكاة للواقع ، سواء كانت شخصياتك أو البيئة نفسها ، فهناك شيء ما حول هذا الأمر ميت. شيء من هذا القبيل يسقط مسطحة. عليك فقط أن تضخها قليلاً.
على سبيل المثال ، لا أعرف ما إذا كان الجميع يدرك ذلك ، لكن إذا نظرت إلى سينمائياتنا ، نعم ، كل شيء يلتقط الأداء أو التقاط الحركة. لكننا لا نلتقط الوجه. لدينا أربع كاميرات على المسرح عندما نقوم بأعمالنا السينمائية ، لقطة رئيسية واحدة ومن ثم لقطة عن قرب لكل من الممثلين بحيث يكون لدينا كمرجع ، ومن ثم يقوم المتحركون بعمل كل تلك الرسوم المتحركة للوجه باليد. والسبب ليس فقط أنها تسمح لهم باستخدام بعض مهاراتهم التقليدية ، بدلاً من مجرد معالجة بيانات التقاط الحركة ، ولكن التأثير أفضل من التقاط الوجه. أعتقد أن لديك الكثير من الناس في هذه الصناعة التي تغريهم فكرة أنهم يستطيعون حرفياً محاكاة الواقع إما عن طريق التقاط الوجه أو المسح الضوئي أو شيء ما ، بحيث لا يدركون أنهم لا يحصلون على نتيجة جذابة.
إنه مثل ما كنت تقوله ، مات. انها مثل نعم ، انها فعالة من الناحية الفنية ومثيرة للإعجاب ، لكنه يترك لك الشعور بالبرد. أعتقد أنك تحتاج إلى القليل من المبالغة في الشخصيات أو الرسوم المتحركة أو الأعمال الفنية أو الألوان أو ما يقول "هذا من هذا العالم" ، والذي هو أكثر خيالية قليلاً من عالمنا.
GO: أنت تعرف الانطواء؟ الرجال الذين صنعوا داروينيا؟ لقد قاموا بتجسيد فيلم Wargames يسمى DEFCON الذي استخدم رسومات متجهية مبسطة والتي بدت تشبه إلى حد ما التسلسل في الفيلم حيث يقوم الحاسوب بمحاكاة الحرب النووية العالمية على هذه الشاشات الضخمة. كانت اللعبة جميلة مذهلة ، ودون استخدام نسيج واحد أو تظليل. أثير وجهة نظر تشير إلى أننا حصلنا على تقدير بصري في الألعاب إلى حد كبير.
AH: جيد كما قلت ، إنه مثير للإعجاب فكريا ، أليس كذلك؟ لكنك لا تحرك عاطفيا. أنت لا تحركت جماليا على الإطلاق. أعتقد ، وأنا أقول هذا منذ فترة ، أعتقد أن هناك جانباً مغرياً في صناعتنا يقول: "ما مدى قربنا من الحقيقة المطلقة تماماً؟" حتى أنك ترى ذلك في سلاسل الرسائل على لوحات الرسائل ، أو أن الأشخاص يرمون لقطات شاشة مختلفة للألعاب ويقولون "حسنًا ، هذا مثير للإعجاب أكثر". لماذا يجب أن يكون كل شيء في مواجهة حجة وليس لدي أي فكرة ، ولكن أعتقد أننا نتجاوز ذلك الآن. أعتقد أننا وصلنا إلى نقطة مع الأجهزة ، وأعتقد أن الحجة حول "ما مدى واقعية حقيقية؟" أصبح غير ذي صلة. أعتقد أن الناس أكثر حماسًا لرؤية ما يتم عمله فنياً في الوسيط.
أعني أن هذا يحدث منذ فترة ، أليس كذلك؟ كان لدينا آخر جيلين للأجهزة مع أشخاص يقولون "حسنًا انظر إلى هذه المياه" أو "لا ، انظر إلى هذا العشب" ، و نعم ، هناك قدر من الإثارة لقول "واو ، انظر كيف سحبنا هذا و "و" هل رأيت كيف فعلنا البركانية والتحت السطحي؟ " هذا رائع ، لكن ليس إذا لم يساهم في تحقيق هدف عام. أعتقد أن التحدي هو أن أقول ، "لماذا تفعل هذه الأشياء؟" أنت تعرف ، لماذا لديك المبرمجين الخاصة بك تعمل لعدة أشهر على شيء ما؟ ما هو الهدف النهائي؟ بالنسبة لنا ، مع نظام الرسوم المتحركة المخلوطة ، لم يكن الهدف هو أن نلقي نظرة على مدى ذكاءنا ، فقد كان هذا هو السبب في أن شخصية نيت ستكون شخصية متقنة. هذا هو السبب في أنك سوف تشعر به. السبب هو أنه أكثر إنسانية وخطأ وشعوراً من معظم شخصيات ألعاب الفيديو.
لقد أمضينا شهوراً ، على سبيل المثال ، في محاولة لمعرفة كيف سنقوم بتخليص الثلج ، ولكن لأنه يعلم بشكل حاسم التجربة. ذلك لأننا نريدك أن تؤمن بأن نيت موجود بالفعل ، وبارد ، وضعيف.
GO: بما أنك ذكرت الثلج ، يجب علي أن أتراجع قليلاً عن كل شيء قلته للتو عن عدم الاكتراث بالرسومات ، لأنه عندما كنت أمشي من خلال الثلج في بداية Uncharted 2 ورأيت أنها كانت تتراكم بالفعل حول أرجل نيت وتترك وراءها دربًا ، كان لديّ لحظة صغيرة من المهوس. كل شخص آخر يفعل الثلج كما لو كان مجرد عبوة لامعة.
AH: نعم ، ونحن ننفق الكثير من الوقت على تلك الأشياء ، مثل القلق في اللعبة الأولى حول كيفية رطوبة Nate ويمكن الحصول عليها ، وسوف الماء ترتفع فقط إلى ركبتيه ، وكيف نفعل ذلك. أو في Uncharted 2 ، يسير في الثلج ، لذا يجب أن يتجول أكثر حول كاحليه ، وإذا دحرجه ، فأنت تريد أن ترى تراكم الصقيع على ملابسه. أعني نعم ، نحن نخرج من تلك الأشياء أيضا لأنها ممتعة ، لكن بيت القصيد هو أن نقول مدى الحجية التي يشعر بها هذا؟ عاطفيًا أصليًا ، بدلاً من أن تكون أصليًا بصريًا بحيث لا يتم إخراجك من التجربة. نحن نقول دائمًا أننا قمنا بعملنا بشكل صحيح إذا لم تكن على علم بمدى صعوبة ذلك وعدد الأشهر التي قضيناها في شيء معين. إذا قمنا بذلك بشكل صحيح ، فإنه غير مرئي ، ولن يتم إخراجك من التجربة حتى بشكل لا متناهي.
GO: دعونا نصل إلى الشبكات الاجتماعية. في Uncharted 2 ، يمكنك إرسال تحديثات التقدم من اللعبة إلى حساب Twitter الخاص بك. تم الانتهاء من بعض الأمور مثل الفصول واكتشاف المكافآت وما إلى ذلك. ولكن في اليوم الأخير أو نحو ذلك ، قلت إنك ستقوم بتعطيل تحديثات Twitter هذه استجابةً لمخاوف بشأن تكرارها. حدث لي أنه أيضا حدود تويتر بشكل جزئي ، أليس كذلك؟ انها في جوهرها بث القوة الغاشمة - كل شيء أو لا شيء.
AH: نعم ، انها مجرد أنبوب واحد كبير مع الاشياء التي تأتي من الجميع.
EW: أعتقد أنها كانت الرقابة من جانبنا على أية حال. لدينا العديد من الأحداث التي نسمح للأشخاص بتمييزها في تحديثات Twitter ، وباستثناء تحديثات الفصول ، لدينا حدود تردد حتى لا ينتهي بنا المطاف إلى إرسال رسائل إلكترونية غير مرغوب فيها. إذن ، نعم ، لقد كان إشرافًا من جانبنا ، لذا قمنا بإزالته والآن نحن نعمل على تصحيح لوضع محدد التردد على تحديثات الفصل تمامًا مثل التحديثات الأخرى. تحديث أو إثنان في اليوم قابل للتحمل ، على عكس الفصل كل ساعة أو ساعتين.
AH: خاصة عندما تكون لديك لعبة نسمع بها الناس فقط يريدون الجلوس والعبور في واحد امتداد طويل. يمكن أن تصبح سخيفة عندما تخرج اللعبة. تخيل أن Facebook أصبح "فلان انتهى للتو من الفصل الأول."
GO: إنه أمر مخيف قليلاً ، لأنك تنظر إلى بعض هذه التحديثات ، والأمر يشبه 10 دقائق بين الفصل ، كنت تفكر "واو ، هذا الحجز حقا هذا الرجل." أنا مواليد عندما ألعب. أستغرق ساعات حتى تمر حتى فصول قصيرة ، فقط لكزة أنفي في كل زاوية ورؤية ما هناك ، أو كيف تم القيام به.
AH: أعتقد أن الشيء الآخر هو ، يمكن أن يعطي الناس الانطباع أن اللعبة قصيرة ، عندما لا تكون على الإطلاق. لا أعرف ما إذا كانت هذه هي الطريقة التي ترسل بها اللعبة التقارير ، ولكن حتى أنني كنت أبحث عن بعض قنوات التغريد والتفكير الخاصة بمستخدمي ألعاب gamer "لا توجد طريقة أن ينتهي هذا الشخص من ذلك". يجب علينا إصلاحها ، لذا لا نعطي انطباعًا خاطئًا لدى الأشخاص.
EW: يمكن لهذا اللاعب اللعب بسهولة. أنت لا تعلم أبداً [Laughs]
AH: [ضحك] من السهل جدًا.
GO: حسنًا ، السؤال الأخير. Uncharted for the PSP؟
EW: إنه بالتأكيد شيء أود رؤيته ، نظرًا لحقيقة أننا نشجع الامتياز على النمو إلى ما بعد PS3. لقد حصلت بالفعل على صفقة الفيلم في الإنتاج ، لذلك نعم ، سيكون من اللطيف رؤية شخص يقوم بإصدار PSP. أستطيع أن أقول بشكل مباشر أننا لا نتطور لـ PSP ، فنحن نركز بالكامل على PS3 في الوقت الحالي ، ولكن هذا لا يعني استبعاد إمكانية العثور على شريك للعمل في مكان ما في المستقبل.
GO: حقا السؤال الأخير في الواقع. بدون إعطاء أي شيء بعيدا ، يترك Uncharted 2 الباب مفتوحا ، أليس كذلك؟ انها ليست نهاية الانتخاب؟
EW: كل حلقة من المفترض أن تكون مستقلة ، وأعتقد أن هناك الكثير من المغامرات والأماكن التي لا يزال بإمكاننا إرسالها إلى دريك.
AH: نعم ، إطلاقا. لقد عرفنا أن ننطلق مع هذا الامتياز الذي لم نكن نرغب في تصويره على أنه عدد محدد من الحلقات ، ومن ثم يتم إنجازه. وكما قال إيفان ، إنها مغامرات قائمة بذاتها ، ولكن مع وجود اتصال كافٍ بينها وبين الأشخاص الذين يلعبون جميع الألعاب ، يمكنهم الاستمتاع بالخلفية الإضافية. لكن يمكن لعب كل منها على حدة. لا يجب عليك اللعب أولاً قبل الثانية للاستمتاع تمامًا إما.
GO: Thanks Evan and Amy.
Follow me on Twittergame_on
Uncharted 2: Between Thieves Interview، Part Two
Naughty Dog co-president Evan Wells and creative manager Amy Hennig spill the beans on Sony PS3- تقنيات القصص الحصرية Uncharted 2 ، طاقم الشخصيات ، ودروس التصميم المستفادة.
Uncharted 2: Between Thieves Interview، Part One
Naughty Dog co-president Evan Wells and creative director Amy Hennig spill the beans on Sony PS3- تقنيات القصص الحصرية Uncharted 2 ، طاقم الشخصيات ، ودروس التصميم المستفادة.
Uncharted 2: In Thieves Interview، Part Three
Naughty Dog co-president Evan Wells and creative director Amy Hennig spill the beans on Sony PS3- تقنيات القصص الحصرية Uncharted 2 ، طاقم الشخصيات ، ودروس التصميم المستفادة.