المواقع

Uncharted 2: Between Thieves Interview، Part One

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]
Anonim

أريد أن أكون ناثان دريك ، قناص على حبل مشدود ، أطراف أصابع أفضل من مخالب الصلب ، وهو متعجرف حديث يستقطب نصف دفقة من التصميم الإسعافات الأولية إلى لعبة فيديو رائج. إنه أكثر سلاسة من أي وقت مضى ، أفضل بكثير من دون حلاقة ، والعنصر القابل للعب في لعبة Uncharted 2: بين اللصوص ، التتويج الحصري ل PS3 لمغامرة الحركة المشهورة لعام 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's في 13 أكتوبر وبدء العرض المتعدد اللاعبين هذا الأسبوع ، لذلك قمنا بالالتقاء مع رئيس Naughty Dog المشارك Evan Wells والمخرج الإبداعي Amy Hennig لإلقاء نظرة خاطفة على عملية التصميم.

هذا هو الجزء الأول. (الجزء الثاني ، الجزء الثالث ، الجزء الرابع)

تشغيل اللعبة: الطنين المبكر على Uncharted 2 هو سبب شراء جهاز PS3. ما الذي يجعل هذا إذا كنت تملك بالفعل PS3؟

ايمي Hennig: [ضحك] مبرر جيد لشراء واحدة ، أعتقد ، أليس كذلك؟ تبرئة لكونك المتبني للبلاي ستيشن 3؟

إنه لأمر رائع بالنسبة لنا أن نسمع كيف أن الناس المتحمسين حول اللعبة ، لأنك لا تعرف أبدا متى تعمل على ذلك. أنت فقط تصل إلى عينيك ومرضك ، وعندما تبدأ برؤية ردود أفعال الناس ، من المريح أن تعرف أن ما كنت تحاول القيام به ، نجحت في ذلك ، لأنك تفقد طبيعتك ، بالطبع ، ولكن أيضًا لتعرف أنك قد منحت الناس تجربة أنهم يحبون ذلك كثيرًا. لا يكاد يكون من البديهي كم هو بارد ، كشخص مبدع ، أن تعرف أنك قدمت ذلك لشخص ما.

GO: Uncharted: حصلت شركة Drake's Fortune على الكثير من الصحف العظيمة ، ولكن كان لدي هذا المعنى أنها كانت نائمة ، وأنها تستحق أن تبيع أفضل مما كانت عليه. الآن ، لقد باعت اللعبة بالفعل ما يشبه 2.5 مليون حتى الآن ، ووضعتها مع ألعاب مثل Killzone 2 أو Fable 2. هل أنت راضي عن مستوى الوعي بالعلامة التجارية التي حصل عليها Drake's Fortune؟

AH: أعتقد كنت دائما أتمنى أن يكون هناك وعي أكبر بالعلامة التجارية. من المؤكد أنك عندما تصنع شيئًا ما ، لا تريد أن تشعر أنك تحاول أن تستأنف القاسم المشترك الأدنى. أعتقد أن الكثير من الأماكن التي نجحنا فيها مع Drake's Fortune كانت كلمة شفهية ، والتي كانت رائعة ، لأننا كمنشئ يثبّت لنا. على الرغم من أن هذا تمسك في السوق ولم يكن هناك الكثير من الوعي بالعلامة التجارية ، إلا أن الناس أخبروا أصدقائهم عن ذلك ، وهذا مجرد نوع من الانتشار. إنه يتحدث حقاً عن جودة المنتج.

Evan Wells: إنه في الواقع لا يزال يبيع بشكل جيد اليوم ، وكما قالت آمي ، أعتقد أنه يرجع بشكل كبير إلى كلمة الفم التي يحصل عليها. عندما يلعبها الناس عليهم أن يخبروا أصدقائهم ، ويكاد يكونون قد وجدوا هذه الجوهرة المخفية ، والتي أعتقد أنها تخلق إحساساً أقوى بالملحق حيث وجدوه بأنفسهم بدلاً من أن يقوموا بتسويقه لهم.

AH: إذاً ، إنه نوع من سيف ذو حدين ، أليس كذلك؟ من ناحية ، أعتقد أن حق إيفان ، يجعل الناس يشعرون بأن لديهم شعورًا بالملكية ، لأنهم اكتشفوه بشكل مستقل. لكن من ناحية أخرى ، كنت تود أن تعتقد أنك تملك فيلمًا رائعًا على يديك. هذا ما هو رائع حول Uncharted 2. يبدو أن هناك المزيد من الوعي بالعلامة التجارية خارج البوابة هذه المرة.

GO: أتذكر الحصول على الكثير من طلبات التغطية من قبل من كان يتعامل مع Uncharted الأصلي في ذلك الوقت سوني ، والتفكير بخير ، يبدو جميل ، ولكن أليس هذا مجرد تومب رايدر آخر - أو كما قال البعض ، دود رايدر - ريف؟ لم أكن أتوقع أن ألعبها ، وانتهي منها ، وجلست أشاهد البرق في التفكير ، "أخيرًا ، أي شخص يحصل على شيء مغامرة التسلسل."

AH: إنه نوع من المضحك ، لأنه على الشخص من ناحية ، عندما يكون هناك جاذبية خاصة - وأنا لا أقصدها حتى بهذه الطريقة ، لأنها تبدو وكأنها محدودة في جاذبيتها ولا أقصدها بهذه الطريقة - أعتقد أنك تحصل على قاعدة معجبين نوع أكثر من ذلك بكثير في الزاوية الخاصة بك. انهم يشعرون انهم في المعركة معك كمنشئين للمنتج.

لنكون صادقين ، هناك قدر معين من التحدي التسويق مع لعبة مثل هذا ، لأن ما نحاول القيام به هو أمر مثير للسخرية يميزها في بحر ألعاب الفيديو. الأبطال والشخصيات تميل إلى أن تكون كبيرة. كل شخص لديه الكثير من الرسوم الكاريكاتورية في معظم ألعاب الفيديو ، أو صورة نمطية صغيرة - مبالغ فيها ، أو القليل من الكارتوني.

عندما قررنا القيام بلعبة Uncharted ، قررنا أن نتعامل مع إحدى ألعاب المغامرة والحب هذه في روح هذا التقليد كله. كنا نعلم أنه من أجل إخراجها ، كان علينا أن نحصل على بطل كان مرتبطًا تمامًا ، مجرد رجل عادي. لذلك عندما شاهده الناس وقال: "لماذا أريد أن ألعب شابًا يرتدي القميص والجينز؟" كان هذا تحركًا متعمدًا من جانبنا ، لنقول ، إنه مجرد رجل. إنه مثلك ومثلك ربما قليلا غير عادية بمعنى أنه لديه أطراف أصابع أقوى. [ضحك]

أعتقد أن ما رأيناه آنذاك هو أن الكثير من الأشخاص ، عندما رأوا اللعبة في البداية ، لأنهم اعتادوا على هذه الشخصيات المبالغ فيها ، هو أنهم كانوا مثل "ما هذا؟" و "أنا لا أعرف ماذا أتوقع أن أذهب إلى هذا." لم يكن حتى لعبوا ذلك وقعوا في حبها. لذلك لدينا الآن أساس اللعبة الأولى في المكان. الآن الناس لا ينظرون إليها ويجرون مقارنات مع ألعاب أخرى ، أو يقولون "من هو هذا الرجل ناثان دريك؟"

GO: ما لم ينجح في Uncharted الأصلي؟ ما الذي بدأته Uncharted 2 قائلاً ، "دعنا لا نفعل ذلك مرة أخرى"؟

EW: أحد الأشياء التي أردنا معالجتها على الفور هو تحقيق توازن قوي حقاً بين عناصر الحركة والمغامرة. أعتقد أن توقعات الناس القادمة إلى اللعبة الأولى هي أنه سيكون هناك المزيد من المغامرة وإطلاق نار أقل. في حين أننا لم نرغب في الابتعاد عن حقيقة أننا في الواقع مصور شخص ثالث ، أردنا التأكد من أن الناس شعروا أن هناك المزيد من روح المغامرة التي تتوقعها من هذا النوع.

لذلك كان تحديًا تصميميًا لتكريم عناصر الحركة ، ثم تضخيم الحركة أكثر ، دون نسيان المغامرة أو إبعاد الأشخاص الذين أرادوا ذلك المغامرة الكلاسيكية.

AH: نعم ، وفكروا فقط السؤال كما طلبت منه ، أنا لا أعرف أننا قلنا ، "دعونا لا نفعل ذلك مرة أخرى." أعتقد أن الأمر أشبه بما قاله إيفان ، كيف يمكننا تحقيق توازن أفضل بين بعض عناصر اللعبة بحيث لا يبدو أننا نتحرك من الوضع إلى الوضع. أعتقد أنها كانت مسألة "ماذا فعلنا على ما يرام ، وكان يمكن أن نفعل بشكل جيد ، إذا وضعنا الجهد وراء ذلك؟" لذا ، على سبيل المثال ، محاولة رسم الشخصيات أعمق مما كنا نفعل في المرة الأولى.

لقد كنا نلعب بالتأكيد الكثير من تقاليد أنواع المغامرة. بعض الأشياء التي قرأتها على لوحات الرسائل كانت أن الناس يحبون الشخصيات ، ولكنهم قد يرون أيضًا أنهم قد تم استخلاصهم من الصور النمطية التقليدية. وعلى الرغم من أنني لا أريد أبدًا أن أكون متحمسة لتطور الشخصية - أريد أن أترك الكثير للاستدلال - أردت أن أتعمق قليلاً في الشخصيات في هذه المرحلة. أريد من الناس أن يقولوا "هذه قصة لم أرها مئة مرة" أو "هذا يتحول بطريقة لم أتوقعها". أن هذه الشخصيات ، في حين يتم استخلاصها من بعض الاستهانات التقليدية ، لا يتم عرضها تمامًا كما هو متوقع. انهم قادمون أكثر مثل الناس الحقيقيين. ترى ما أعنيه؟

GO: نعم ، كان الإحساس بأنني في اللعبة الأولى أنه على الرغم من عرض العلاقة والتطور بين ناثان وإيلينا وسولي ، إلا أنه كان أكثر قليلا من قبيلة آلان ، أكثر بهاء lighthearted. وعلى الجانب الآخر ، فإن لعبة Uncharted 2 لديها هذه النقطة التسويقية الغريبة ، والتي تقرأ "مجموعة موسعة من الشخصيات تعكس جوانب مختلفة من شخصية دريك". هذا شيء مدهش على نحو غير عادي ليقوله في نقطة تسويقية ، فكرة أن الشخصية الدرامية للعبة تشكل بالفعل هوية دريك ، مثل الشخصيات في مسرحية الملك لير في شكسبير ، أو في النهاية المتطرفة ، الشخصيات في مولهولاند درايف في ديفيد لينش.

ه: لقد تحدثت مع أشخاص آخرين عن هذا ، عن رواية القصص في الألعاب وكيف نذهب بشأنها ، أو كيف ينبغي لنا ذلك. لا أعتقد أن هناك طريقة واحدة صحيحة بالطبع ، لكن الشيء الذي أتفاجئ به دائمًا هو ، هناك بعض الأشياء الواضحة حول سرد القصص في وسائل الإعلام الأخرى ، مثل ما إذا كنت تكتب سيناريو أو فيلمًا أو أي شيء ، لكن يتم تجاهل هذه الأشياء في الألعاب طوال الوقت.

إنه من الصعب جدًا أن تروي قصة عن شخصية ما عندما لا تكون هناك أي رموز أخرى تحيط بها. هذه هي الطريقة التي نواجهها. هذا هو المكان الذي يأتي من الصراع. وبخلاف ذلك ، فإن النزاع أصبح خارجيًا تمامًا ، وبالطبع هذا هو موضوع ألعاب الفيديو ، أليس كذلك؟ الكثير من الصراع الخارجي. لكن هذا على حد سواء لماذا هم ضحلين جدا. وهذا جيد ، أعني أنك ستهزم العقبات ، ولكن ليس هناك سبب لما. ليس هناك تحدٍ عاطفي ، ولا صراع عاطفي ، لأنك لا تحصل على هذا عندما تكون بطل الرواية الوحيد.

لقد عرفنا على الفور أنه إذا كانوا سيصنعون لعبة تشبه إلى حد كبير لعب فيلم ، فنحن بحاجة إلى أن نحيط بطل الرواية مع مجموعة من الشخصيات. لقد فعلنا ذلك في المرة الأولى أيضًا ، لكننا أردنا رفع مستوى الرهان في Uncharted 2 ، بحيث شعرت - ليس فقط وجود مجموعة من الشخصيات التي اهتمت بها ، أو حصلت على رؤية بعض ردود الفعل ، ولكن وجود شخصيات التي تحديك أكثر ، أو تسحبك في اتجاهات مختلفة. لذا ، نعم ، القصة تدور حول ناثان دريك ، لكن هناك كل هذه الأقمار الصناعية من حوله الآن. حقيقة أن له علاقات مع كل هؤلاء الأشخاص المختلفين تقول أشياء مختلفة عنه ، ثم عندما يأتي إلى حياته وهناك صراع وأزمات ، الطريقة التي يتفاعل بها والطريقة التي يتصرفون بها من حيث الاتجاهات التي سحبها تقول أكثر حوله ويخلق التوتر الذي يجعل اللعبة مثيرة للاهتمام.

أعتقد أن هذا ما هو مفقود من الألعاب. أنت لا تهتم حقاً بما يحدث طالما أنه مثير للغاية ، ولكن لا يوجد سبب عاطفي وراء ما تفعله. يجب أن يكون لديكما ، بقدر ما أشعر بالقلق.

على الجزء الثاني

اتبعني على تويترgame_on