المكونات

The Game On Interview with Peter Molyneux، Part Three

Fable 3 Interview with Peter Molyneux by GameSpot

Fable 3 Interview with Peter Molyneux by GameSpot
Anonim

في عرضنا لأفلام "أروع 15 من خريف 2008" ، وصفنا فيلم Lionhead's Fable 2 بأنه "خيال عهد استعماري" حيث يمكنك ممارسة الجنس (آمن أم لا) ، الحصول على مربوط ، تربية الأطفال ، تدريب الكلاب الاليفة ، معركة المخلوقات eldritch ، اتبع مسارات الخبز الفتات إذا كنت فقدت من أي وقت مضى ، و- اعتمادا على ما إذا كنت شقية أو لطيفة - تظهر الصفات المادية "جيدة" أو "الشر" في حين تتصارع مع تداعيات طويلة المدى حتى من الإجراءات الأكثر حميمية.

يتحول هذا بالكاد خدش السطح.

بيتر مولينو هي واحدة من الشخصيات الأكثر احتراما في هذه الصناعة ، والقوة الخلاقة وراء الألعاب التي تحدد النوع مثل Populous ، Dungeon Keeper و Black & White. تم إدراجه في قاعة الشهرة AIAS في عام 2004 ، ويحمل OBE (وسام الإمبراطورية البريطانية). ظهرت أول لعبة خرافة لأول مرة في عام 2004 ، فازت في نهاية المطاف بأكثر من خمسين جائزة ، وواصلت بيع أكثر من 2.5 مليون نسخة في جميع أنحاء العالم.

وقعنا مع مولينو للتحدث عن Fable 2 في استديو Guildford، Surrey، UK مؤخراً. (هذا هو الجزء الثالث - الجزء الأول ، الجزء الثاني ، الجزء الرابع.)

Game On:

دعونا نتحدث عن الكلب. أعلم أنك تشعر بالقلق من إبرام صفقة كبيرة جدًا من الكلب ، ولكن هل يمكنك التحدث عن كيفية إنشاء كائن AI في سلسلة Black & White [حيث يمكنك تعليم مخلوق أن يتصرف بطرق معينة ، مثل حيوان أليف] أبلغ الكلب في Fable 2؟ بيتر Molyneux:

نعم ، أعني ، الكلب هو ، هو أول ميزة في Fable 2 تحدثت عنها قبل عامين. وقفت أمام هذا الحشد الكبير في GDC ، وقلت إننا اخترنا استخدام التكنولوجيا التي استلهمناها من Black & White لإنشاء كلب. لا شئ اكثر و لا شئ اقل. وهو ميزة مثيرة للغاية بالنسبة لي ، وأعتقد عندما ، إذا تحدثت مع اللاعبين ، في البداية يشعرون بخيبة أمل كبيرة مع الكلب لأنه لا ، فهو ليس على الفور هذا ميكانيكي اللعبة مفيدة بشكل لا يصدق. نحن معتادون جدا على الألعاب التي تسافر معك أو لديك صعود القوة التي يجب أن تكون مفيدة على الفور. لكن هذا ليس مهمته. وظيفته هي أن تكون مجرد كلب ، وأن تدرك أولاً وقبل كل شيء أنه ليس كذلك ، على أمل أن تكون قد وجدت هذا ، وأنه لا يتفاقم ، وهو ليس عبئاً عليك. ليس عليك أن توجهه ، ليس عليك أن تركز عليه. الشيء الوحيد الذي كنت مسؤولا حقا عن فعله هو شفاءه. الآن أعتقد أنك تلعب اللعبة سوف تبدأ في إدراك ذلك ، وهذا شيء آخر حول حظيرة - أنت فقط تدرك مدى اختلاف الكلب الخاص بك عندما تقابل كلاب أخرى ، كلاب اللاعبين الآخرين ، وستدرك أن سلوكه سيتغير فجأة. لأن ما فعلناه مع Black & White الأصلي هو السماح بتغيير هذا السلوك من قبل المخلوق الذي يراقبك وهو يفعل أشياء ، وهذا ما تعلمه. وما كان بدائيًا في Black & White الأصلي هو أكثر تعقيدًا في Fable 2. وبعبارة أخرى ، يبدأ الكلب في أن يصبح انعكاسًا لما تحبه ، وستلاحظ قريبًا أنه سيبدأ في أكثر عدوانية بعض الشيء لأنواع معينة من الناس لأنك كنت عدوانية تجاه تلك الأنواع من الناس. وسوف يبدأ بالحماس عندما يلتقي بأشخاص مثل عائلتك وأصدقائك وأصدقائك الذين يسافرون معهم ، وستجدون علاقة مع الكلب.

كل ما أريده حقًا من هذا الكلب هو أولاً ، لكي يكون لديك شخص تسافر معه ، لكي يكون لك رفيق ، لكي لا تشعر بالوحدة. سوف ينسج في القصة لأنني شخصياً أجد ذلك السند ، بينما تستمر اللعبة وكنت أعرف أن أمامي 12 و 14 ساعة لتوطيد هذه العلاقة بينما تلعب اللعبة ، لذا لم أكن أريد أن أفعل كل ذلك في وقت واحد. عندما تلعب اللعبة ، أعتقد أنك ستجد أن هذه العلاقة تصبح قوية حقاً.

GO:

عندما أتحدث عن فائدة الكلب ، أميل إلى أن أكون واحدًا من هؤلاء اللاعبين العصابيين الذين فرصة ، سوف أضيع الكثير من الوقت ، خاصة في الألعاب التي تحتوي على واحدة من هذه automaps المظللة حيث يمكنك استخدام المسافات السوداء لقياس "هنا حيث كنت ، هنا ما لم أكتشفه بعد". أفكر في الأمر وأعتقد أنه شيء مزعج أنني أفعل لأنه لا يلعب حقًا … م:

أنا بالضبط بنفس الطريقة التي أنت فيها. أجد هذا القهري ، مثل هذا الإكراه. لا يستمتع بها بشكل خاص ، خاصة في بعض الألعاب حيث تذهب إلى تلك المناطق ولا يوجد أي شيء هناك ، وكل المكافأة تكشف النقاب عن الخريطة. ليس هناك سر مخفي هناك. GO:

السبب الذي أذكره هو أنني أجد ، على ما أعتقد للمرة الأولى على الإطلاق ، أن … نختلف قليلاً معك حول الكلب المبكر فائدة ، كان الكلب في البداية مفيد جدا بالنسبة لي ، لأنني اكتشفت أنني يمكن أن الاسترخاء ، لأنني كنت أعرف ما إذا كان هناك شيء مهم في مكان قريب ، قال لي أن أعرف. يمكن أن أستكشف ، لكن بدون الشعور بأن "يجب أن تتحقق في كل مكان" إجبارًا على دق رأسي في كل زاوية. PM:

نعم صحيح ، هذا صحيح. هذا هو ترتيب عقله. أول شيء في عقل الكلب ، في الواقع قبل أي شيء آخر ، هو أنه "لا يجب أن أزيدك سوءًا". لذا فهو يدرك ما يحدث في العالم واللعبة ، وهذا نوع من توجيه فكره وسلوكه قليلاً. بعد ذلك ، "يجب أن أفعل كل شيء لمساعدتك." لذلك استنشاق تلك البقع ، واكتشف تلك الصناديق ، وحذرك مما يحدث. هناك شيء آخر قد يحدث ، أو قد لا يحدث. يعتمد الأمر على طريقة لعبك لللعبة ، هو أنه يذكرك بما هو مختلف ، وهو ميكانيكي آخر مفيد للغاية. كما تعلم ، هناك شيء مضحك في صنع الألعاب ، خاصةً عندما تسافر عبر المناطق أكثر من مرة … إنه لأمر مدهش كم صار صارخًا أن تبرز الفرق في العالم. الآن قد يكون هذا الاختلاف تمثالًا أو بابًا أو شجرة ، ولكن حتى لو وضعت علامة النيون اللامعة الكبيرة ، فهناك فرصة جيدة لنفوت نسبة كبيرة من الناس. لكن ذلك اللحاء الصغير الوحيد من الكلب ، لقد أصبح نوعًا ما متناغمًا معه ، وفجأة لم أكن بحاجة إلى علامات النيون. لقد حصلت للتو على الكلب هناك ، وستلاحظ أن نوع هاجس الكلب الذي يدور حوله يقودك إلى أماكن متغيرة ، ومتغير مدى أهمية تلك الأماكن ، وهناك 50 حرفًا دقيقًا مع لحاءه ، والتي يمكنك قد لا تكون قد التقطت. وهذه الخفايا شبه لا إرادية.

جلسنا حقاً وتحدثنا إلى أشخاص يفهمون سلوك الكلاب ، وأصبح من الواضح أن الكلاب لديها لغة. انها ليست مجرد لحاء. هناك صغار ، هناك القليل من الممرات ، وسرعتها ، وتلك هي الأشياء التي عندما تجلس وتفكر في الأمر ، ثم تسمع لحاء كلب ، تبدأ في إدراك أن هناك هذه اللغة التي نختارها من لا شعوريا متناغمة ، والتي حاولنا أن تحاكي في الكلب. لكن في نهاية المطاف ، أنت تعرف ماذا ، كل ما قلته هو "إنه مجرد كلب." لا تفعل أكثر أو أقل مما تتوقع أن يفعله الكلب ، ولا يوجد خيال علمي له. انه لا يهز ذيله ويطير في الهواء أو القيام بأي من ذلك. إنه مجرد كلب ، لذلك لا تتوقع الكثير منه ، ولكن أتمنى أن تفاجئك بنهاية اللعبة ببعض الأشياء التي يفعلها عندما تعتقد أنه مجرد كلب.

GO:

التقيت بجورج باكر من ليونيد في GCDC في لايبزيغ في عام 2007 وأمسك بجلسته "الحياة والحب والموت" ، وقال إن مشكلة الألعاب اليوم هي أنها تجزئ الدراما واللعب ، الدراما التفاعلية لا تتزوج إلا بطريقة متقطعة. على سبيل المثال ، cutscene مع الدراما الشخصية ، والركض حول الاشياء قتل ، cutscene مع الدراما أكثر شخصية ، والمزيد من الاشياء العمل ، وما إلى ذلك أنا بالفعل الحصول على معنى في Fable 2 أن المهام ، والطريقة التي تصل مستوى ، وتصميم الصوت ، بالطريقة التي يبدو عليها الفن وتتغير ، يبدو أن الميكانيكا والألعاب المصغرة كلها مصممة لتكمل هذا الاستثمار العاطفي. PM:

أنت على حق تمامًا ، أنت محق تمامًا ، وهي مشكلة كاملة من مشكلة جزئية. سأكون صادقة معكِ تماماً أعتقد أننا كان لدينا هذا الحلم في عمل أفلام تفاعلية ، وأطلق عليها قصصاً تفاعلية. وقد استلهمت من BioShock في الواقع ، والذي كان ، نريد أن نخبركم بقصة عاطفية عميقة ومشتركة ، لكننا لا نريدك أن تحصل على فرصة الجلوس عبر ما يسمى "الكلام والانتظار". إنها أشياء الصناعة الرهيبة حيث تشير الكاميرا إلى وجه عندما يتحدث ، ثم تشير إلى وجه آخر عندما تتحدث ، وإذا فعلت ذلك في السينما أو التلفزيون ، فسيكون البرنامج الأكثر مللًا في العالم. كان هذا هو مصدر إلهامنا ، وكانت الكثير من أفكارنا حول كيف يمكننا أن نجعل الأمور أكثر عاطفية بالنسبة لك ، وكيف يمكننا أن نعطيك الشعور بأنك تتحكم فيه. على سبيل المثال ، كنت حريصًا حقًا على فكرة أنه بدلاً من الألعاب الموجودة التي تضغط فيها على الزر "تخطي" لتخطي الأشياء ، كنت سباقة وسحبت "النظر إلى" الزناد للنظر إلى الأشياء. وكان هذا مختلفًا بالنسبة لي ، وكان شيئًا شموليًا. ولكنني سأكون صادقاً ، أعتقد أن المواد التفاعلية التفاعلية كانت صعبة ومليئة بالتحديات بالنسبة لنا ، وأنت تعلم أننا لم نأخذها تماماً كما سنأخذها في المستقبل ، لأن القليل أظهرنا لنا فقط كم يمكن القيام به.

لذا ، على سبيل المثال ، وهذا هو نوع من الإجابة على سؤالك ، عندما نخبر قليلاً من القصة ونريد منك أن تشترك في شيء ما أو نريدك ليشعر بشيء ، الريح الموجودة في الأشجار ، حيث تكون الشمس ، وما يعلق عليه أصحابك ، وما يفعله كلبك ، وما تفعله واجهة المستخدم الرسومية في تلك اللحظة بالذات كلها مرتبطة لخدمة تلك اللحظة. وإذا كنت تتحكم بطريقة ما في ذلك أيضًا ، وبطريقة ما يمكن التعليق على ذلك ، فإنه يجعلها أكثر قوة.

GO:

كتاب اللعبة أو المراسلون أو أي شيء تريد الاتصال بهم جرب هذه اللحظة حيث لم يعد من المناسب التحدث عن الطريقة التي تبدو بها اللعبة لأنها كانت كل ما تحدثت عنه بمجرد حدوث الشيء المنفصل لبطاقة ثلاثية الأبعاد. ومع ذلك ، Fable 2 ، سأخاطر بإزعاج مجموعة من الناس لقوله ، يبدو … دعنا نقول فقط إنني أتوقف قليلاً جداً فقط لمشاهدة الشمس ترتفع وتعود مرة أخرى إلى أسفل. PM:

حسناً ، هؤلاء هم الأشخاص المذهلين والمدهشون الذين أعمل معهم. انهم مجرد هوس خيالي حول العالم الذي خلقته. وأعتقد أن تألقهم في صنع شيء مألوف وغريب في نفس الوقت. وعندما أقول أنك لم ترَ شيئًا بعد ، فأعدك بأن هذا صحيح تمامًا. من المضحك أنه عندما تقوم بتصميم الألعاب ، فإن الإغراء طوال الوقت هو التباهي بأسرع وقت ممكن ، ويرجع ذلك جزئياً إلى أنك تريد إقناع الناس بأنك ذكي وذكي ، وجزئياً لأنك تحك أن يرى الناس و أنت خائف من أنهم سيتوقفون عن اللعب ، و تريد أن تستمر في سحب أكبر وأرانب أكبر في أسرع وقت ممكن. قاومنا هذا الإغراء ، قاومناه في اللعب ، لأنه لا يحدث الكثير في مرحلة الطفولة ، على سبيل المثال ، أن نكون صادقين معك. لقد قاومنا بصريا … كما تعلمون ، لقد رأيت حتى الآن جانبًا جميلاً جدًا من المدينة البادئة ، لكنك سترى قريبًا الجانب الآخر من ألبيون [عالم لعبة Fable 2 ، وهو أيضًا اسم قديم لبريطانيا العظمى] وهو الجانب الأكثر ظلمة ، وفي الواقع أكثر درامية بكثير. التالي: المكائد السياسية والنصوص الخطابية ، لعبة من أنت ، "صفر إلى بطل" مقابل "البطل إلى الصفر" ، "المجلات ، الدروس المستفادة والتجارب العلمية" ، والنموذج العرضي والمستقبلي والمستقبلي ، وحالة ألعاب الكمبيوتر.