Henry Cavill | 'The Witcher' star on his new 'Game of Thrones'-style Netflix epic
PC gaming's dying، PC gaming's life and well. إذا كنت من محبي ألعاب الكمبيوتر ، فربما تكون مريضًا أيضًا. في الآونة الأخيرة ، أصبحت أجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تتعامل مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية في حالة تراجع ، ولكن العكس هو في الواقع صحيح وفقًا لـ PC Gaming Alliance ، وهي مجموعة من أبرز ناشري الصناعة يبذلون قصارى جهدهم لإضفاء منظور غائب على أرقام مبيعات التجزئة التي تم نشرها على نطاق واسع ولكن بدون قيود.
مدير إنتل للألعاب راندي ستودي هو رئيس اللجنة الدائمة. التقينا به لتوضيح مبادرات PCGA ومعرفة ما إذا كان بإمكاننا فضح أي أساطير مستمرة.
(هذا هو الجزء الرابع. الأجزاء الأول والثاني والثالث والخامس.)
تشغيل اللعبة: وفقاً إلى DFC Intelligence ، المجموعة التي قامت بالبحث من أجل تقرير PCGA ، فإن PC هو السائد في الأسواق الناشئة حيث ، بكلمات DFC ، "لم تكن المفاتيح لديها اختراق كبير." تداعيات الفيل في الغرفة هي أن ألعاب الكمبيوتر الشخصي قد تكون في النهاية في مشكلة إذا كانت لوحات المفاتيح في نهاية المطاف.
راندي ستود: أعتقد أنه يذهب إلى أبعد من ذلك. أعتقد أنها أكثر ثقافية. أعتقد أنه إذا نظرت إلى سوق مثل كوريا ، فأنت تعرف أن لديهم لوحات تحكم في كوريا. لماذا لا يتم بيع وحدات التحكم في كوريا أيضًا؟ انهم لا يبيعون عن بعد قريبة وكذلك أجهزة الكمبيوتر وألعاب الكمبيوتر الشخصي. هذا ليس سوقا مغلقا لوحدات التحكم ، هذا سوق مفتوح. يمكنك شراء جهاز Xbox. أفهم مقاومة شركة سوني ، وربما نينتندو أيضًا ، استنادًا إلى المشكلات الثقافية مع اليابانيين والكوريين ، ولكن لماذا لا يكون بيع أجهزة إكس بوكس أفضل هناك؟ ولماذا لا يتدفق الناس على لوحات المفاتيح؟
لن أقترح ما أعتقد أن القضية الثقافية ، بالضرورة ، ولكنني لا أعتقد أنه بمجرد الدخول في تلك الأسواق ، فإن المفاتيح تربح الأمر الواقع. هناك أيضًا مشكلات متعلقة باللوائح الحكومية ، لذلك لا يمكن للأنظمة الأساسية تكرار نماذج الأعمال الغربية بالضرورة. انهم نوع من حبس اللعب. ثم هناك قرصنة ، والتي ، في حالة الصين ، تعرف … هل يمكن أن يكون لديك سوق ناجح في الصين عندما لا تمتلك الحكومة بالفعل القدرة على مساعدتك في تطبيق حقوق الملكية الفكرية الخاصة بك؟ هذا هو السبب في أن الألعاب عبر الإنترنت ضخمة للغاية في هذا السوق ، لأنه لا يوجد في الواقع مصدر شرعي لمبيعات الألعاب بالتجزئة.
GO: يشير التقرير ، بدقة ، على ما أعتقد ، إلى أن الفائدة الأولى من ألعاب الكمبيوتر على الإنترنت تخفيض القرصنة. وسواء كنت تسميها النموذج الحالي عبر الإنترنت أو نموذج الحوسبة الافتراضي السحابي الذي ربما تنتقل إليه ألعاب الكمبيوتر الشخصي خلال عقد أو اثنين ، فإن الفكرة هي أنها تزيل القرصنة بطبيعتها. يصبح من المستحيل القراصنة ، لأنه يتم هندسة جميع المعلومات وحامية على الخادم.
RS: وهذا لا يعني عدم وجود مشاكل أخرى.
GO: حسنا. مثل عرض النطاق الترددي والاتصال ، بالنسبة للمبتدئين.
RS: كمشغل عبر الإنترنت ، أنا متأكد من أنك شاهدت أشخاصًا خداعًا وربما سمعت عن أشخاص يمارسون اختراقًا للألعاب عبر الإنترنت. هذه هي القضايا التي يتعين على الصناعة التعامل معها ، والاحتيال قضية أخرى يتعين على الصناعة التعامل معها. لذا ، لا يعني عدم وجود مشكلة في القرصنة عدم وجود أشياء أخرى تهيمن على عقل مطوري اللعبة وناشري الألعاب عبر الإنترنت.
GO: قال بيتر مولينوكس في مقابلة في أوائل عام 2008 حول ألعاب الكمبيوتر الشخصي ، "أعتقد أنها مأساة كبيرة … أعني ، قد تقول كذلك أن ألعاب الكمبيوتر هي World of Warcraft و The Sims … الشيء الغريب هو أن كل شخص لديه جهاز كمبيوتر شخصي ، فهم لا يشترون برنامجًا له." إنه يتحدث أكثر عن الانخفاض في الإنفاق الحماسي بالطبع ، ولكنه نقطة عادلة ، ولا بد لي من أن أختلف مع تصريحك في تقرير PCGA بأنه "تم التخلص من ناشري الجودة دون المستوى". يمكنك أن تجادل بالعكس أن العديد من النوعية قد وضعت خارج نطاق الأعمال من قبل ناشري الترفيه المشترك الأدنى. Take Looking Glass ، أو في ألعاب الوراثة الروحية مثل BioShock ، يمكن القول إن قمة كل الوسط ، والتي تباع تباع بشكل أفضل بكثير على لوحات المفاتيح من الكمبيوتر الشخصي. ثم هناك Molyneux بحجة أنه حتى الابتكارات في الألعاب العرضية أصبحت سجلاً تخطيياً ، تقول "إنهم يفعلون نفس اللعبة مراراً وتكراراً مع غلاف مختلف … إنه يشبه الكون المصغر في حد ذاته الذي يحاكي ما يحدث في صناعة." هل يمكن أن تشرح كيف أن صعود "لعبة الجاذبية الجماعية" التي يطلق عليها "سولار" لا تقضي على المخاطرة الإبداعية؟
RS: جوابي لبطرس قد يكون ، يا بطرس ، هل شاهدت لعبة تدعى قصة القيقب. هناك ملايين الملايين من الناس الذين يلعبون قصة القيقب ، وعشرات الملايين من الناس يلعبون تلك اللعبة في جميع أنحاء العالم. هذه لعبة لعب أدوار ، وعلى الرغم من أنها قد لا تكون اللعبة الأكثر جاذبية ، إلا أنها تتمتع بلعبة جذابة ، وينفق الناس الكثير والكثير من المال لتشغيلها.
إنهم لا يشترون لعبة 50 دولارًا ، إعادة شراء بطاقات لعبة 10 دولار ، 15 دولاراً ، 25 دولاراً في البيع بالتجزئة. هذا هو النموذج الجديد الذي يتم استيراده من الشرق الأقصى إلى بقية العالم. جهاز الكمبيوتر عبارة عن منصة أعمال مرنة. إنه أمر لا يتطلب بنية تجزئة صارمة لكي ينجح. ليس عليك أن تتوافق مع عقلية الناشر ، كما تعلمون ، أتحكم في المنتج على رف البيع بالتجزئة لأن لديّ علاقة مع Best Buy و Target و Walmart. أتحكم في كيفية بيع منتجك. لدي ميزانية تسويقية ستعمل على التأكد من أن منتجك يتحرك بعدد معين من الوحدات بغض النظر عن جودته ، بغض النظر عما إذا كان لديه عتبة عالية أو لا.
عقلية المدرسة القديمة عن كيفية بيع الألعاب وكيف يتم وضع الألعاب للمستهلكين ليس شيئا يجب على جهاز الكمبيوتر أن يتوافق مع بعد الآن. وقصة نجاح أجهزة الكمبيوتر الشخصية التي يجب على شخص مثل بيتر الانتباه إليها هي ، يمكنك كسر القالب ، ويمكنك النجاح. يمكنك أن تنظر إلى شيء مثل كارت رايدر ، ولا أقصد أن أتناول نفس الشركة ، لكن يمكنك أن تنظر إلى هذا النموذج وتقول ، نعم ، إنها لعبة بسيطة رسومية. قد يجادل البعض ، لعبة عارضة. أنا لا أعتقد شخصيا أنها ستكون لعبة عارضة لأن المواقف العارضة أكثر بكثير من جودة الترفيه ، ولكن يمكنك لعب كارت رايدر لمئات الساعات والانفجار في كل مرة تجلس واللعب لأنها تجربة ممتعة.
هذا هو النموذج الجديد الذي يتم رسمه لألعاب الكمبيوتر. كما تعلمون ، لست مضطرًا لشراء لعبة 50 دولارًا ، يمكنني اللعب مجانًا ، وتحديد ما إذا كنت ترغب في ذلك ، ومن ثم يمكنني شراء الإصدار 50 دولارًا أو شراء زيادات من خلال الدفعات الصغيرة. وهذا شيء لم يفعله بيتر. وهو يدين بالناشر الذي يحاول إنتاج منتجه. في حالة Fable ، إنها Microsoft Game Studios ، وهذا هو العالم الذي يعيش فيه.
لذا ربما لا يستطيع هذا العالم بيع خمسة أو ستة ملايين نسخة من قرص DVD $ 50 إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية في الولايات المتحدة بعد الآن. ربما هذا صحيح. ربما لو أخذ Fable ووضعه على الإنترنت وجعله لعبة تداول صغيرة مدفوعة الأجر التي أخبرت القصة بالطريقة التي يعرف بها Peter Molyneux فقط كيف ، إذن ربما Fable 2 عبر الإنترنت أو Fable على الإنترنت سيكون أكثر بكثير تجربة مقنعة حتى من قصة القيقب التي ينجذب إليها الأطفال. هذا هو النقلة النوعية التي يمر بها الكمبيوتر الشخصي ، ووحدة التحكم عالقة من الخارج.
GO: أعتقد أن الشيء الآخر الذي يجب عليك تحديه ، هو أنه عندما يقول أحدهم أن ألعاب الكمبيوتر World of Warcraft و The Sims ، من الناحية الفنية ، هذا ليس صحيحًا ، خاصة إذا كنت مهتمًا بالمخططات الأسبوعية. رأيت نانسي درو ، لا مزحة ، في البوب لبضعة أسابيع في حين العودة واتخاذ قمة المكان.
RS: الحق ، والحق.
GO: والشيء الآخر الذي تم فقط لمعان هنا ، هو أن تحبهم أو تكرههم ، ألعاب مثل World of Warcraft و Lord of the Rings و Eve Online ليست ألعاباً بالمعنى المفرد للمدارس القديمة ، ولكن هذه التجارب مقاومة بشكل قاطع ومتواصلة باستمرار. إن علم الكونيات بأكمله ، إن شئت ، من تجارب افتراضية ، دائمًا ما يتغير ويتوسع ولا ينتهي أبدًا. لذا ربما يكون من المبالغة جدًا أن نكتبها نظرًا لأن هذه الأحجار الكريمة المليئة بالإبداع في الألعاب منتشرة على الجميع.
RS: ستحصل على تجربة ترفيهية تسكن وتغادرك ، وأنت على استعداد لدفع ثمنها. لأنه يحتوي على قيمة. هل هذا سيء لألعاب الكمبيوتر؟ هيك لا ، وتتكرر. انها ليست مجرد عالم من علب. اذهب انظر في جميع أنحاء العالم. عندما يكون لديك عشرات الملايين من الأشخاص الذين يلعبون لعبة 2D-ish جنبًا إلى جنب مع Maple Story ويدفعون شهريًا أكثر من متوسط الاشتراك في World of Warcraft ، عندما يذهبون ويشترون بطاقة هدايا بقيمة 25 دولارًا كل شهر لأنهم يريدون سلعة في اللعبة ، تقول أن الصناعة تتحرك في مكان آخر ، وأنك عالق في ماضيها ، ربما ، لأنك لا تبني خبرتك … أنت تخبر القصص ، القصص العظيمة ، في المنتجات التي الناس يشترون ويحبون ، لكن تلك ليست تجارب حية. إنهم منتج إصدار نقطي ، وعندما تستهلكه ، ستنتهي من ذلك ، وستنتقل إلى المنتج التالي.
اقرأ الجزء الخامس
لمزيد من أخبار الألعاب والرأي ، قم بوضع قارئي تويتر على twitter.com/game_on
The Game On Interview with Peter Molyneux، Part Four
Fourth and final slice of our chat with game design luminary Peter Molyneux about the Xbox 360's لعبة عرض الأدوار عارضة المتشددين ، على بيع 21 أكتوبر.
Numbers Game: The PC Gaming Alliance Interview، Part Three
Is a PC gaming wilting or blooming؟ تحقق من الجزء الثالث من مقابلة الجزء الخامس لدينا مع PC Gaming Alliance ومدير ألعاب Intel Randy Stude والقاضي بنفسك.
Uncharted 2: In Thieves Interview، Part Four
Naughty Dog co-president Evan Wells and creative director Amy Hennig spill the beans on Sony PS3- تقنيات القصص الحصرية Uncharted 2 ، طاقم الشخصيات ، ودروس التصميم المستفادة.