Car-tech

يتحدث رامي إسماعيل من عالم Vlambeer عن ألعاب تكره

Vlambeer's Rami Ismail - "No Holding Back" - D.I.C.E. 2014 Summit

Vlambeer's Rami Ismail - "No Holding Back" - D.I.C.E. 2014 Summit
Anonim

تطوير ألعاب الفيديو شيء يرتبط كثيرًا بالميزانيات الكبيرة والفرق الكبيرة والأسماء الكبيرة. ومع ذلك ، فإن الزمن يتغير ؛ بدأ عدد متزايد من المطورين المستقلين في إثبات أن هذه الصناعة لم تعد حصراً مقاطعة من لديهم دعم الشركات. لعبت الألعاب المستقلة مثل LIMBO و Minecraft و Bastion تأثيرًا كبيرًا على وسائل الإعلام واللاعبين على حد سواء.

وعلى الرغم من أن الشعبية المتزايدة لهذه الألقاب هي علامة على التغيير بوضوح ، إلا أن هناك شيئًا مثيرًا أكثر إثارة. يتم تقديم "الاختناقات المرورية" ، التي يتم إجراؤها بشكل متكرر على مدار أسبوع واحد ، للتحدي قبل الأخير للمطورين: صياغة لعبة كاملة ضمن مجموعة محدودة من الساعات المحدودة.

على الرغم من أنها نادراً ما تكون أنيقة كإنتاج كامل ، الألعاب ذات الحجم الصغير التي تم إنشاؤها خلال هذه الأحداث كانت بالتأكيد مثيرة للإعجاب. ومع ذلك ، في حين أن العديد من اختناقات اللعبة نجحت في النجاح على مر السنين ، فإن أيا منها لا يجيب على السؤال الذي طرحه هذا المثير للجدل المسمى Fuck This Jam.

هل يمكن للمطورين إنشاء شيء للنوع الذي يحتقرونه خلال أسبوع ؟

مع اقتراب هذه اللعبة الفريدة من نوعها تقريبًا ، نأخذ الوقت لمقابلة رامي إسماعيل ، الشريك المؤسس لاستوديو الألعاب المستقلة الهولندية Vlambeer وأحد منظمي الحدث المشاركين في الحدث القادم.

Game On: من طرح فكرة "اللعنة هذا المربى"؟ هل كان ذلك شيئًا تعاونيًا؟ عيد الغطاس في الحمام؟ ماذا كان مصدر الإلهام وراء هذا؟

إسماعيل: اللعنة جاء هذا المربى عندما كان كل منى وفرناندو رامالو يزوران مهرجان أفلام الخيال العلمي / الرعب Fantastic Fest for its gaming-event Fantastic Arcade في أوستن ، تكساس. بعد يوم آخر رائع في فانتاستيك أركيد ، التقينا في "سترة إندي الرسمية" في أوستن مع بعض المطورين المحليين ومرتادي المهرجانات. مع مرور الوقت ، كان لدينا طاولة مليئة بالناس المثيرين للاهتمام مثل مطور أسرع من الضوء المطور جاستن ما ، مرآة بياترو ريفا 's Pietro Riva و The Stanley Parable 's Davey Wreden.

ذكر فرناندو أنه صنع ألعابًا في أنواع لا يحبها كممارسة تصميم جيدة ، قفزت على الكيفية التي ينبغي أن يكون بها ازدحام وبعد ثوان ، شكّلنا أنا وفرناندو الفكرة الأساسية. ناقشنا المربى كله مع الجدول بأكمله ، وتحديد القيود والقواعد. في النهاية ، جاء بييترو بالاسم و فرناندو و نظرت إلى بعضنا البعض وقلت: "لنجعل هذا يحدث".

في ملاحظة أكثر عمومية ، ما الذي يحدث في تخطيط لعبة مربكة ؛ هل قمت بتنظيم واحد سابقا؟ هل يمكن أن تخبرنا قليلاً عما يحدث خلف الكواليس لمثل هذا الشيء؟

إسماعيل: لم ينظم أي واحد منا لعبة كاملة في أنفسنا. نظّم فرناندو مكانًا محليًا خلال الموليجام ومربى مزدحم في خط الانتظار في لعبة Indie: الفيلم يعرض في GDC. من الواضح أننا شاركنا في عدد غير قليل من الألعاب من Game Jam إلى Ludum Dare أو مؤخرًا ، Vlambeer الآخر الذي شارك في تنظيم 7DFPS-jam ، لذلك عرفنا ما نحتاجه. قررنا أن نرحل ونفعل أكثر مما هو ضروري. إذا كان هذا هو أول مرة نشرب فيها ، فنحن نريد أن يكون ذلك أفضل ما يمكننا.

IGDA VictoriaColton Phillips المشاركة في Game Jam 2012 من Victora ، BC ، كندا

وبعبارة أخرى ، كنا نحاول الحصول على مواقع مربى ، تراخيص البرمجيات ، قمصان ، انتباه الصحافة ، المشاركين - كل أنواع الأشياء تدخل في تنظيم ازدحام ناجح. كثيرًا ما نريد المشاركة في ازدحام ونكتشف بعد ذلك حدوث ذلك - وهو أحد الآثار الجانبية لمربى الرغبة في البقاء صغيرة أو أن تكون منطوية على الانطواء. أردنا تغيير ذلك.

كيف تنوي القيام به مع "اللعنة هذا المربى"؟ هل سيكون هناك اختناقات جسدية للاستمرار مع الروعة على الإنترنت؟

إسماعيل: نأمل ذلك. من الواضح أننا سنحصل على المربى المدونة مباشرة في موقع الويب الخاص بالمربى على موقع fuckthisjam.com ، ولكننا نعمل أيضًا على التأكد من أن الجزء عبر الإنترنت متاح للأشخاص الذين لا يعانون من التشويش أيضًا. في كثير من الأحيان ، تركز الاختناقات فقط على التأكد من أن المطورين يتم الاهتمام بهم أولاً وقبل كل شيء. نحن نريد أن نفعل ذلك ، ولكن نذهب أيضا إلى الأمام ونتأكد من أن كل شخص مهتم في صنع الألعاب ، كل شخص يرغب في متابعة فرق مثيرة للاهتمام يصنع لعبة أو كل شخص يريد فقط أن يتسكع في أجواء إبداعية يمكنه أن يتابع ما يحدث.

تعد المربّيات أكثر عن هذه العملية من المنتج وفي أكثر الأحيان ، فالأمر الوحيد الذي يتواصل معه التواصل هو الألعاب الناتجة. هذا عار.

ما هو الرد الأولي الذي تلقيته على الفكرة؟ هل كانت إيجابية أم سلبية؟ هل كان هناك أي رافضون؟

إسماعيل: لقد كانت الاستجابة حتى الآن إيجابية بشكل ساحق. الكثير من الناس يتعاملون مع هذه الفكرة. من الواضح أنها موضوع صعب - بعض الناس يعارضون تماما فكرة العمل على شيء لا تحب العمل عليه. ونحن نعتقد أن هذا النوع من المغامرة للمغامرة - تلك التي تجرؤ على معالجة شيء جديد وغير معروف. كان من دواعي سرورنا أن عددًا قليلًا جدًا من مطوري البرامج لم يوافق على فكرة محاولة تقديم أشياء جديدة إلى الأنواع من خلال السماح للأجانب "بأداء الألعاب". يبدو أن أصعب شيء هو الخروج بنوع لا يعجبك.

الشيء الذي أدهشنا أكثر هو مقدار النقاش الصحي بين المطورين الذين أنشأهم المربى. كان هناك الكثير من الأحاديث حول الأنواع التي لا يحبها الناس ، وكيف يتعاملون مع التصميم من أجله ، والمطورين الذين يتحدون الآخرين لشرح جذور عيوب التصميم في أنواع أو ألعاب معينة ، وما إلى ذلك. لقد كان من الممتع جدًا مشاهدتها.

جبهة شخصية ، ما هي الأنواع التي تكرهها أكثر؟ هل هناك أي ألعاب لا يمكنك تخيلها بنفسك؟

إسماعيل: فرناندو يأمل أن يكون لديه الوقت الكافي للمساعدة في المربى وفي الواقع صنع شيء ما ، لكنه يحرص على التعامل مع عالم الكازينو / آلة القمار الألعاب الإلكترونية ونرى كيف يمكن التعامل مع فكرة لعبة مصممة لتسبب الإدمان والضغط بشكل صارخ على المال من لاعب دون أن يلاحظها مع الأخلاق الجيدة. لا أستطيع أن أتخيل نفسي صنع لعبة سباق أو roguelike في أضيق الحدود القائم على واجهة. إذا كان لدي متسع من الوقت بين كل التنظيم ، فسوف يكون لدي بالتأكيد صدع عند هؤلاء.

رامي يكره ألعاب السباق ، لذا إليك قطعة فنية للترويج للعبة Need For Speed: Most Wanted. Vroom vroom.

حتى الآن ، هل أعرب أي شخص عن استهجانه لأي نوع من الأنواع على وجه الخصوص؟

إسماعيل: أوه ، الأنواع التي اختارها الناس كانت بعيدة وواسعة. في الأصل ، يبدو أن ألعاب السباقات والألعاب الرياضية والألعاب الاجتماعية هي الأكثر شعبية ، وقد ظهرت بعض الأنواع الجديدة مؤخرًا. الرماة شائعون ، لكن بما أن الكثير من المطورين قاموا بالفعل بالتصدي لإطلاق النار في 7DFPS-jam ، فقد كانوا يبحثون عن أشياء أخرى مثيرة للاهتمام للقيام بها.

هل هناك أي شيء على وجه الخصوص أن كنت تأمل في تحقيقه مع هذه اللعبة المربى ؟

إسماعيل: ونأمل أن يكون في منتصف الطريق ، سيحطم شخص ما طاولته ويصرخ "لماذا أمارس لعبة اجتماعية ؟!" نأمل أن يكون هناك شخص ما مندهش لما صنعوه كما كنت عندما تم إنجاز GlitchHiker. نأمل أن يحدث شيء مثير للاهتمام ، أن بعض الألعاب تنتقل إلى أن تكون إصدارات كاملة ناجحة ، أو أن المطورين يشعرون بالدهشة من الألعاب التي لم يخلقوها في عملهم اليومي. لكن الأهم من ذلك كله ، نأمل أنه من خلال الجهل المطلق للاتفاقيات والكراهية للقواعد المحددة من هذا النوع ، ستحدث أشياء جميلة.