Car-tech

Square Enix يجلب تعدد اللاعبين إلى Tomb Raider

Kingdom Hearts Story Summary - What You Need to Know to Play Kingdom Hearts 3!

Kingdom Hearts Story Summary - What You Need to Know to Play Kingdom Hearts 3!
Anonim

استفاد سكوير أونكس من CES 2013 لتقديم نوع جديد من أنواع الألعاب إلى امتياز Tomb Raider. عندما يبدأ إعادة التشغيل 5 مارس لأجهزة الكمبيوتر ، وأجهزة إكس بوكس ​​360 وبلاي ستيشن 3 ، فإن ما يصل إلى ثمانية لاعبين سيكونون قادرين على المشاركة في اللعب متعددة اللاعبين لأول مرة في لعبة تومب رايدر. في حين أن Crystal Dynamics طورت تجربة اللاعب الوحيد في بطولة Lara Croft الجديدة والأصغر سنًا في أول مغامرة لها ، فقد ابتكرت Eidos Montreal وسائط اللعب متعددة اللاعبين. جلس كارل ستيوارت ، مدير العلامة التجارية العالمية لامتياز تومب رايدر في كريستال ديناميكس ، للتحدث معنا حول ما يخبئه اللاعبون عندما يغوصون في مباراة تومب رايدر متعددة اللاعبين.

تشغيل اللعبة: لماذا استغرق ذلك وقتًا طويلاً متعددة اللاعبين ليتم إضافتهم إلى عالم Tomb Raider؟

Karl Stewart: ربما كان ذلك قبل عامين عندما بدأنا في تطوير هذا. كان أحد المشاريع الأولى التي قمنا بها مع Tomb Raider هو النظر في كيفية استخدام الجزيرة من لعبة اللاعب المنفرد كخلفية ، ويمكننا إيجاد طرق فريدة ومبتكرة لنتمكن من التوقف ومحاولة القيام بشيء جديد. كما يتذكر الناس ، لارا كروفت و Guardian of Light كانا مشروعًا مثيرًا للغاية بالنسبة لنا لأنه كان أول مشروع رقمي لنا. بصفتنا استوديوًا ، فإننا نبحث باستمرار عن طرق لنكون قادرين على الابتكار ، وهكذا في المراحل المبكرة من لعبة Tomb Raider ، بدا أن لعبة multiplayer تبدو رائعة حقًا.

لقد كان إعدادًا رائعًا مع العديد من المواقع الفريدة شخصيات عظيمة في الناجين والزكام ، لكننا في الحقيقة قمنا بتعليقها لفترة طويلة. لطالما كانت على الطاولة ، ولكننا ربما قبل عامين فقط ، قمنا بإعادتها ونقوم بإحضار الاستوديو الشقيق لنا ، Eidos Montreal ، وجعلنا نطورها من الألف إلى الياء لنا.

ما هي التحديات من إنشاء وضع متعدد اللاعبين يشبه تجربة Tomb Raider؟

في المراحل المبكرة للغاية عندما بدأنا في تطوير Tomb Raider ، أردنا التأكد من أنه شعر بأن أركان الامتياز كانت هناك. كانت لارا كروفت ، كانت تجربة تومب رايدر وكانت لها أشياء مثل العبور والاستكشاف وحل الألغاز. بعض هذه الأشياء التي يمكنك إحضارها إلى تجربة متعددة اللاعبين والبعض الآخر لا يمكنك ذلك ، لكن أشياء مثل العبور والقتال والرأسي في مباريات متعددة اللاعبين كانت كل الأشياء التي أردنا التأكد من شعرها مثل Tomb Raider. لا يتعلق الأمر فقط بوضع لارا كروفت في مباراة متعددة اللاعبين وقولها ، "هناك تذهب ؛" إنها لعبة Tomb Raider متعددة اللاعبين. يجب أن يكون لها السمات التي تحدد المسلسل ، ويجب أن تكون هناك شخصيات يمكنك الالتقاء بها واللعب بجانبها. داخل اللاعب المنفرد ، أحضرناهم عبر - جوناه ، وألكس ، وريس - في محاولة للتأكد من أنه شعر وكأنه وضع تومب رايدر متعدد اللاعبين لا ينقص من تجربة اللاعب الوحيد في نفس الوقت. أن تكون قادرة على الوقوف من تلقاء نفسها.

ما هي طرق وأوضاع اللاعبين متعددة اللاعبين التي تظهر فيها لأول مرة؟

في الوقت الحالي ، نعرض خريطة جديدة ووضعين من الحزمة الكاملة التي ستكون على القرص في يوم واحد ، ستشتمل على أربع خرائط وخمسة أنماط ، والفكرة هي أن كل وضع فردي يبدو مختلفًا تمامًا ، سواء كان "مباراة الموت في الفريق" (وهو وضع تقليدي) أو "الإنقاذ عني" ، وهو المكان الذي يجب أن تجد فيه الطيار والحزمة الطبية وإعادتهم إلى القاعدة.

نريد أن يكون كل شيء عناصر البقاء التي تحصل عليها في لاعب واحد. في نفس الوقت ، مباراة الموت للفريق هي طريقة اعتاد عليها الجميع ؛ الجميع يعرف كيف يعمل. لذلك لم نكن نرغب في إعادة اختراع العجلة تمامًا عند بناء هذه اللعبة متعددة اللاعبين.

هناك شخصيات مختلفة على الناجين وعلى جانب Scavenger. هل هذه مجرد جلود أو لديها قدرات مختلفة؟

في بعض الحالات ، نعم يمكن أن يكون لديهم قدرات مختلفة اعتمادا على loadouts وعلى نوع الوضع الذي تلعبه. لكن بشكل عام ، أردنا أن تكون متوازنة قدر الإمكان. أردنا العديد من الناس للقفز والشعور مثل يونان أو رييس أو أليكس. نحن لا نحاول الوصول إلى سمات فيزيائية فريدة نظرًا لأن الواحد أكبر من الآخر أو أصغر من الآخر ، أو يعمل بسرعات مختلفة. إنها أكثر حول كيفية تحميل شخصيتك واختيار سمات جديدة لهم.

ما هي أهدافك تتجه إلى multiplayer؟

نظرنا في متعددة اللاعبين وأردت بناء بنية متينة. هذه هي المرة الأولى التي نبني فيها لاعبين متعددين ، لذلك ركزنا على كيفية بناء الأساليب التي يشعر الناس بالراحة من القدرة على القفز بسرعة كبيرة بدلاً من محاولة إعادة تصور شيء ما وجعله معقدًا للغاية. بالنسبة لنا ، يتعلق الأمر ببناء هذا الهيكل الأوسع بنجاح ، لأن هذه أول مرة نقوم بها. نأمل ، في المستقبل عندما نطور المزيد من الألعاب متعددة اللاعبين ، سيكون لدينا هذا النظام ، وسوف يبدأ في البناء ونأمل أن نصل إلى النقطة التي يصبح فيها اللاعب المتعدد أحد الجوانب المتساوية لتجربة Tomb Raider. في الوقت الحالي ، نرى ذلك على أنه شريك جيد جدًا ، ولكنه لا ينتقص تمامًا من لعبة اللاعب المنفرد.

كيف ترسم من لعبة اللاعب المنفرد لهذه التجربة؟

هناك أماكن معينة في لعبة لاعب واحد تحتوي على لحظات ملحمية للغاية ، وهي مجرد مساحات كبيرة لتتمكن من إظهار عمودية اللعبة متعددة اللاعبين. فهي توفر للاعبين فرصة القيام بأشياء باردة مثل الذهاب تحت الدير أو القفز على جانب الجرف ، واستخدام فأس التسلق للوصول إلى القمة واستخدامه كمنطقة قناص عظيمة.

فكرة أخذ مواقع من اللعبة كانت مهمة جدا. إن أشياء مثل استخدام فأس التسلق هي شيء عظيم بالنسبة للرأسمالية ، ولكن في لعبة اللاعب الواحد لا توجد حاجة إلى أن تكون سريعة للغاية. أنت متسلق مريح جدا ، بينما الآن في اللعب المتعدد يجب أن يكون لاذع حقا ، حقًا. المناظر الطبيعية المشتركة تخلق تناسقًا رائعًا من لاعب واحد إلى لاعبين متعددين.

هل يمكنك التحدث عن بعض المصائد البيئية؟

الفخاخ هي صفقة كبيرة بالنسبة لنا لأنه عندما تلعب اللعبة فهي جزء من تجربة كاملة ، لأن هناك المزيد من حرب العصابات. أنت دائمًا على دراية بكل مكان تذهب إليه ، سواء كنت ستجعلك مقلوبة رأسًا على عقب ، وما إذا كان عليك إطلاق النار على نفسك مجانًا في وسط القتال أم لا. مع الأخذ في ذلك إلى متعددة اللاعبين ، هناك جانب متعة حقيقية للغاية لأمثال الفخاخ ، أشياء مثل طرح قضبان الصواعق ، إذا اقترب أحد منهم ، يمكننا استخدام لتفجيرها بالكهرباء. يمكنك أيضًا اختيار وضع صناديق الذخيرة المتفجرة هناك ، لذلك أثناء تشغيلك لالتقاط الذخيرة ، عليك أن تكون حذراً من احتمال أن يكون المرء خطراً وأن يفجرك. إنها تضيف بعدًا مثيرًا حقًا إلى تجربة اللاعبين المتعددين.