المواقع

Sony، Microsoft Show Progress in Motion Gaming

Before Sonic Mania, There Was Sonic Project Mettrix

Before Sonic Mania, There Was Sonic Project Mettrix
Anonim

بالنسبة لأي شخص يتوقع تحديثات مهمة حول تقدم أنظمة الألعاب التي تخضع للتحكم في الحركة من قبل شركة سوني ومايكروسوفت ، فإن معرض طوكيو للألعاب هذا العام سيشعر بخيبة أمل. في حين أن كلا النظامين قدما مظاهر وجيزة - مايكروسوفت وراء الزجاج على أرض العرض وسوني في مؤتمر صحفي - أشار عدم وجود مظاهرات إلى أن كمية لا بأس بها من العمل لا تزال قبل إما جاهز للبيع.

مع الأنظمة ، على حد سواء الشركات تلعب دورها في اللحاق بناينتندو ، والتي دخلت في عهد جديد في الألعاب مع إطلاق وحدة التحكم في Wii والتحكم عن بعد "Wii-mote" الحساسة للحركة.

من بين اثنين من انها متحكم سوني هو الأقرب إلى وى موت. إنه جهاز محمول باليد يشبه إلى حد ما الميكروفون ، على الرغم من أن أحدهما به كرة متوهجة في النهاية. لا يقتصر التوهج على التصميم فحسب - بل هو نقطة مرجعية يتم تتبعها بواسطة كاميرا فيديو PlayStation Eye بحيث يمكن تحديد موضعها.

يعتمد نظام Microsoft ، المعروف باسم اسم مشروع Natal ، على تكنولوجيا مختلفة. تتعقب كاميرا الأشعة تحت الحمراء المشغل ، الذي يصبح جسمه جهاز التحكم. يمكن للاعب القفز ، والتأرجح ، وضرب وركلة وتنعكس هذه الإجراءات من خلال الحرف على الشاشة. تتضمن وحدة الكاميرا ، التي تحتفظ بها مايكروسوفت بالقرب من صدرها ، ميكروفونًا لتغذية الصوت.

الدافع لكلا الشركتين هو جذب أشخاص جدد إلى الألعاب ، بالإضافة إلى توفير تجربة أكثر غموضًا للاعبين الحاليين.

"أردنا أن نجعل لعبة جديدة بدون تحكم تسمح لأي شخص ، بغض النظر عن عمرك أو قدرتك على اللعب ، بالدخول واللعب بوحدة التحكم الخاصة بنا بدون تعليمات مطلوبة" ، قال كودو تسونودا ، المدير الإبداعي لنااتال ، قبل القفز الحرفي في مظاهرة كانت تراهن عليه وركل الهواء في الكرات التي تظهر على الشاشة والتي كانت تقترب منه فعليًا.

من الجدير بالذكر أن جذب المزيد من الأشخاص إلى ألعاب الفيديو كان الدافع الرئيسي وراء تطوير نينتندو لـ Wii ، رئيس Nintendo Satoru وقال ايواتا في وقت إطلاق وحدة التحكم في عام 2006.

ناتال هو بالتأكيد أكثر إثارة للإعجاب بصريين والأكثر حيوية لاستخدام - وقال تسونودا انه فقد 9 كيلوغرامات منذ بدء اللعب pr ototype Natal systems - ولكن خلف نفس العامل الحرج الذي قدمه Wii بالفعل ، ما الذي يمكن أن يجلبه كلا النظامين للألعاب؟

"عندما بدأنا هذا الهدف ، كان هدفنا هو جلب المزيد من المستهلكين إلى النظام الأساسي ، وقال شوهي يوشيدا ، رئيس شركة سوني كمبيوتر انترتينمنت وورلدوايد ستوديوز: "واجهة سهلة الاستخدام وسهلة الاستخدام". "لكن عندما طورنا تكنولوجيانا وبدأنا بتجريب نماذج الألعاب ، اكتشفنا أن هذه التقنية تعمل بشكل جيد مع نوع اللعبة التي يريدها اللاعبين الأساسيون. وبسبب دقتها يمكن أن نجعل اللعبة أعمق."

سوف يتم تبني الأنظمة من قبل اللاعبين العاديين والأساسيين ولكن حتى الآن لا يوجد سوى القليل من التفاصيل حول الألعاب التي ستعرض التكنولوجيا وكيف سيتم استخدامها.

في مؤتمر صحفي في سوني يوم الخميس ، قامت الشركة بعرض لعبتين تم تعديلها للعمل مع وحدة التحكم في الحركة: Capcom's "Resident Evil 5" و "Little Big Planet" الخاصة بها. ولكن لا يمكن ضمان توفر أي منهما عندما يتم إطلاق النظام.

قالت مايكروسوفت أن عددًا من كبار الناشرين يعملون على ألعاب ناتال ، بما في ذلك: Activision Blizzard ، و Bethesda Softworks ، و Capcom ، و Disney ، و EA ، و Konami ، و MTV Games ، و Namco Bandai ، و Sega و Square Enix و THQ و Ubisoft. لكنها لم تصل إلى حد تسمية أي من عناوين البرامج.

لم تعلن الشركتان حتى الآن عن موعد الإطلاق ، على الرغم من أن سوني قالت هذا الأسبوع إنها تعتزم طرح جهاز التحكم في الحركة للبيع في اليابان خلال ربيع العام المقبل. لم تقل مايكروسوفت أي شيء يتجاوز نطاق إطلاق عام 2010 ، كما لم تتحدث سوني عن أسواق خارج اليابان.