ذكري المظهر

Resident Evil 5 Final Version Impressions

RESIDENT EVIL 2: REMAKE | Collector's Edition Unboxing | Reactions & Impressions

RESIDENT EVIL 2: REMAKE | Collector's Edition Unboxing | Reactions & Impressions
Anonim

في Resident Evil 5 ، أنت تلعب الثور ذو قدمين بمهارات مكافحة سكين جنون. جعل هذا الثور الفيل ذات الساقين مع الأسلحة مثل خلاط الأسمنت. لست متأكداً عندما حصل كريس ريدفيلد على يديه على خدعة رود-رود ، ولكن الثعابين المقدسة الشبيهة بالأسلحة وبيفكوت الصدور ، باتمان. وداعا wackweight jock من الألعاب القديمة ، مرحبا Lou "Mr. Olympia" Ferrigno.

في حين أن هذه العضلة ذات الرأسين المنحلة لن تقدم ذراع كريس للسكين أي RPMs إضافية ، يبدو أنها تضيف له قوة خارقة في RE5. خطوة إلى الأمام إلى [سلّرينغ] [بلوود-يديد-زومبي] - شيء وأنت ستتلقّى الخيار إلى فرقعة خطّاف أو [كبّر] أنّ يرسل الأشرار يطير عبر الشاشة. "الإنقاذ" زميلك في الفريق من خلال اللفافة و اللكمات تدق المجموعة بأكملها من قدميها. خطوة أكثر من الرقم الساقط ورسومات stoom سبتيرس الخاص بك أنيقة. وداعا كريس ريدفيلد بالكاد الناجي ، مرحبا كريس ريدفيلد سوبر بطل العمل.

ولكن دعونا نعود. هل لعبت التجريبي؟ تشرح النسخة النهائية بعض المجالات قبل مستوى "الجمعية العامة" التشويقي ، وهو المستوى الذي تتواجد فيه (ككريس) وشريكك الإفريقي-الإنجليزي-الأوروبي-الجامايكي-الأيرلندي-الشرقي-الهندي- sheva tango مع جحافل من amir virally السكان المحليين. لقد مرت عشر سنوات على أحداث اللعبة الأولى ، وأنت تحقق في بعض القرى المتعثرة في بلد أفريقي خيالي شهد "حادثة" ، ونحن لا نتحدث سوى أصبع في وعاء من الفلفل الحار.

ننسى الانتقال سامية من الوضع الراهن إلى سريالية هنا ، كنت أودعت sant niceties في ضواحي بلدة يسكنها غريب الأطوار المتعجرفين. هؤلاء الرجال يميلون ضد دعامات المظلة ويدحرون عيونهم بينما تتجول أو ببساطة توهج من الظلال. تدور رؤوسهم آليًا أثناء المرور ، وتتبع الحركة مثل كاميرات CCTV. إنهم لا يسحبون المآزق والمناجل في هذه المرحلة ، ولكن الثرثرة الودية (المصافحة والعناق أقل بكثير) هي خارج القائمة بوضوح.

من حيث الصور ، من الصعب تخيل أن اللعبة تبدو أفضل - أو أكثر قتامة - عند هذه النقطة. إليكم كيف وصفت العرض التجريبي الياباني ذي المستويين في شهر ديسمبر.

[أكوام من] مبنى الرفوف والخراب يحيط بها صفائح معدنية مموجة. أعمدة الدخان الدهنية ترتفع في المسافة. عدد قليل من الإطارات هي نصف غارقة في الأرض مع الشخصيات 7BER5 مقطوع في المطاط قاتمة. مشاعل الشمس على حواف الأشياء. السماء زرقاء صافية مع بضعة غيوم ضعيفة.

تتراوح أبعد من ذلك في النسخة النهائية ، ستجد المدينة بأكملها كتلة مغمورة بالغبار من أكواخ مع أسقف قش أشعث وهياكل جثثة مجمعة معا من ألواح قذرة من الجص وأعمدة ملتوية من الخشب. يرتدي العديد من السكان المحليين قطعة من الملابس الملطخة بشدة (Blood؟ Chocolate ice cream) وينخرطون في أنشطة مزعجة ، مثل قطع اللحم المكسوة بالذباب ، أو الوقوف في دوائر وركل كيس يتدفق. ذهب القوطي ، نظرة القوطية من المباريات السابقة ، وحل محلها شيء من فيلم Slawomir Idziak ، المجففة بدلا من مسكون ، المعاصرة بدلا من بعيد ، ومعها بلاك هوك داون فيبي ، مألوفة بشكل غريب.

التجول حول يشعر على قدم المساواة مع عنصر التحكم الثالث شخص Resident Evil 4 (للأفضل أو أسوأ). تتوقف الكاميرا خلف كريس عند مستوى الكتف تقريبًا وتنتقل إلى جانب واحد ، مما يوفر مجال رؤية بدون عائق. لا يمكنك إطلاق النار والركض ، وهو ما يبدو مناسبًا في الواقع نظرًا لأنك لا تستطيع أيضًا (بشكل فعال) في الحياة الحقيقية.

عدم القدرة على

المشي والتصوير ، من ناحية أخرى (خاصة السير إلى الخلف بينما تمارس سلاحا) يظل مشكلة خطيرة. بما أن الدوران في مكانه بطيء ، والقتال الوثيق لذلك أخرق ، فسوف تتفاعل عادة مع أسراب المجرمين بالعدو إلى الأمام خارج النطاق ، إلى الغزل ، ثم تتكرر إلى أن تعدم قطيع الزومبي إلى حجم أكبر يمكن التحكم فيها. بينما تبدو البيئات حادة ومفصلة ، لا يمكنك التفاعل معها حقًا. سحب ما يصل automap وسترى المناطق هي في الواقع بدائية هندسيا ، أكثر أو أقل سلسلة من المربعات والمستطيلات المرتبطة. أنت لا تستكشف الكثير مثل تشغيل جسمك على طول حواف كل منطقة لاكتشاف المسروقات أو المعلومات. هناك المزيد من الأشياء لتتسلق أو تقفز وتغوص في هذا الوقت ، ولكن خارج القتال ، أنت تتفاعل مع الأزرار المنبثقة وخرق الصناديق المفتوحة أو البراميل ، ولا تشترك في بيئة مرنة مع فيزياء حرة.

دعوت "التجاهل" التجريبي لأن الكسالى كانوا "غبياء إلى حد ما" ، بحيث لم يكن هناك الكثير للقيام به ، وأن الضوابط كانت مزعجة بعض الشيء. أنا تأخذ جزء حول الكسالى ومخطط السيطرة مرة أخرى. جزئيا.

اسمحوا لي أن أوضح. في وقت من الأوقات ، قارن منتج كابكوم Jun Takeuchi نظام RE5 للتحكم في Gears of War. كما اتضح ، ليس كذلك. لا يستطيع كريس قيادة السيارة أو إطلاق النار أو السكوت أو التمسك بأغطية الشجرة. ولكن هذا ليس نقطة. مقارنة Takeuchi غير صحيحة لأسباب التصميم التي لا يمكن تفجيرها بشكل أساسي.

في Gears of War ، عادة ما يتم إستيعاب الأشخاص السيئين خلف غطاء في منتصف الطريق عبر الشاشة. سيحاولون الاعتداء والجناح ، ولكن بحذر وتردد. المبارزات المقاتلة المقاتلة عن قرب ، عندما تحدث على الإطلاق ، هي محفوفة بالمخاطر ، وعادة ما تكون مناورات رجعية أخيرة.

في Resident Evil 5 ، الأشرار على حق بجانبك. المحافظة على الذات ليست جزءًا من برامجها. أنها سرب على الأسوار ربط سلسلة أو تصب من الشقوق في السقوف والاندفاع عبر الفجوات بين أسطح للحصول على لك. لا توجد بقع آمنة على المدى الطويل ، ولا توجد أغطية للغطاء وراء القناص ، ولا تتراجع وتقاتل معارك ضارية عن طريق وضع حريق قمعي. التكتيكات هي الموضعية ، وليس الباليستية. تُعد لقطات اللقطات مهمة عندما يكون لديك الوقت الكافي لسحب واحدة ، ولكن البقاء على قيد الحياة أقل عن التصويب والاعتداء من العثور على رقع آمنة عابرة ، والحفاظ على الذخيرة ، والشراكة بشكل صحيح مع زميلك في الفريق.

أنت تقصد وبعبارة أخرى ، لا يتم إخفاؤها بعناية وراء الأشياء أو الجري والرشح كالأبطال الفائقين عن الكمال في جيرز. الشعور بأن هناك

في أي مكان يمكنك إخفاءه عن هؤلاء الرجال هو ما يجعل هذه الألعاب مقلقة للغاية ، ولا يختلف RE5. <>> في الواقع ، هذا تبسيط مفرط. يتحرك الأشرار حقاً بشكل أسرع هنا ، يندفعون عبر الفضاء بسرعة ما قبل طبيعية. عندما تنفجر رؤوسهم ويخرجون الأشياء المخيفة ، سوف تجدون أن مداها قد نما (إلى عيب كبير). الأعداء الآن يقذفون الأسلحة التي تبقيك على أصابع قدميك حتى عن بعد ، وما إذا كان هذا هو حقيقة أنني أعزف على وضع الصعوبة "المخضرم" أو شيء ما في نظام القدرة على التحمل نفسه ، فإن هؤلاء الأعداء يستغرقون وقتًا أطول للقتل ، السقوط إلى أسفل والاستيقاظ مرارًا وتكرارًا سواء كنت تهبط على رؤوس طلقات ميتة أو تسد جذوعًا وأرجلًا مليئة بالرصاص. الكل في الكل؟ يبدو RE5 أفضل مما توقعت بعد خداع مع عرض كابكوم المتوسط. أتمنى أن يكونوا قد رشوا المناطق التمهيدية بمزيد من الخلفية وخففوا السرعة قليلاً ، والألغاز المنطق الأحمق (حتى الآن) MIA ، لكنني بالتأكيد أريد الاستمرار في اللعب. تبدأ القصة بفتح الباب في الفصل الثالث (يوجد ستة أجزاء) وبالرغم من العلم السخيفة والميلودراما الجبني ، فأنا مصاصة للرعب على الطريقة اليابانية.

وأحيانًا يكون ذلك كافيًا.

وضع مات بيكهام في توقعاته لباقي اللعبة. يمكنك متابعة انطباعاته عن النسخة النهائية على twitter.com/game_on.