ذكري المظهر

Hero to Zero، Vortex Throws، and So Long Mako in Mass Effect 2

What really happens to the plastic you throw away - Emma Bryce

What really happens to the plastic you throw away - Emma Bryce
Anonim

BioWare's Xbox 360 و Windows Space التفاعلية opera Mass Effect 2 لا يزال نصف على بعد عام ، ولكن بالنسبة للمنتج الرئيسي كيسي هدسون يحدث الآن. مشغولاً ، لقد تمكنت من الاستيلاء عليه بعيداً عن تنقيطه وتجاوزه أثناء انتقال فريقه إلى نغمات الضربات النهائية للتسلسل لجعله أول مرة في أوائل عام 2010. الجزء الرابع (الجزء الأول ، الجزء الثاني ، الجزء الثالث) نحن نغطي انخفاض مستوى القائد شيبرد ، والقدرات المحدثة للعبة ، وسمات السيارة الجديدة ، والواجهات المجددة ، وكيسي يفسر لماذا لا يمتص القص على الأقل في بعض الألعاب.

[المزيد من القراءة: أفضل حيلنا في Windows 10 ، نصائح والتغييرات

تشغيل اللعبة:

في لعبة Mass Effect 2 ، نلعب دور القائد شيبرد مرة أخرى ، وهو رجل انتهى من المباراة الأولى مع بعض القدرات المتقدمة جدًا. كما أفهمها ، أنت تعيد تعيين الشخصية إلى أساسيات القدرة. كيف تتعامل مع تلك القصة الرجعية الحكيمة؟ كيسي هدسون:

هناك شيء يحدث مع القصة التي تشرح ما يحدث مع قدراتك. إنه شيء لا يمكننا الخوض فيه بالتفصيل لأسباب واضحة ، ولكنه يحدث بالفعل في الاتجاه المعاكس. هدفنا مع القصة ، من حيث بدء اللعبة بسرعة واللاعبين في مواقف حكيمة مقنعة حقا … التي أملى وسمحت لنا القيام بأشياء معينة بما في ذلك تغيير الطريقة التي تعمل بها قدراتك والطريقة التي تطور بها شخصيتك. جزء منها أيضًا هو حقيقة أننا دخلنا وحسنا حرفيا كل نظام في اللعبة ، وصلاحياتك ، وضوابطك ، وتوجيهك ، والطريقة التي تعمل بها إحصائيات الشخصيات الخاصة بك ، وكيف تبني شخصية ، ونظام الجرد ، الأسلحة ، وهلم جرا. كل هذه الأشياء قد تحسنت بشكل كبير ، لذلك ليس هناك طريقة مباشرة لرسم الأشياء التي لديك في Mass Effect إلى Mass Effect 2 على أي حال.

ومع ذلك ، نحن نأخذ في الاعتبار جميع إنجازاتك من حيث البناء. شخصية من اللعبة الأولى. إذاً ، أشياء تتوقع أن يتم الإعتراف بها ، كما لو كنت على مستوى 60 حرفًا ، أو كنت شديد الارتقاء ، ولا تريد أن تبدأ في الوسط مرة أخرى. إذا قمت باستيراد لعبة الحفظ الخاصة بك من Mass Effect ، فسيتم التعرف على هذه الأنواع من الطرق بطرق تتقاطع مع النظام الجديد. سوف تشعر ، حتى فيما يتعلق بالشخصية التي تقوم ببنائها ، بأنك مستمر مثل هذه الشخصية.

GO:

هل تغيرت السمة ومسار التطوير على الإطلاق؟ هل ما زال الجندى / الأسلحة أساسًا ، الهندسة / التكنولوجيا ، والبيوتكس / السحرية؟ هل تم تغيير أو تغيير الترقيات الخاصة التي حدثت على طول خط التطوير لكل سمة لتعكس نضوج الحرف؟

CH: نظام السوية والتسوية متشابه ، حيث أن لدينا فئات الأحرف نفسها [Soldier، Engineer، بارع ، متسلل ، حارس ، و طليعة. بعض القدرات هي نفسها في الاسم وفي وظيفتها الأساسية ، ولكن تم تحسينها بشكل كبير من حيث كيف يمكنك استخدامها وإتقانها عليها.

اتخاذ القدرة على رمي. إنها قوة علمية حيوية كانت في اللعبة الأولى وعادت إلى لعبة Mass Effect 2. قبل أن تدفع العدو إلى الوراء من موقعك. هذا مثير للاهتمام ، لكنه ليس مفيدًا بالطريقة التي عدّلنا بها إلى Mass Effect 2 ، حيث أن الرمي هو نوع من الدوامة التي تقذفها في عدو. عندما يضربهم ، يرميهم في الاتجاه الذي يضربهم فيه. إذا كنت تنظر إلى عدو يقف على جسر به إنزال على أي من الجانبين ، فإن رميه في السابق كان سيؤدي إلى سقوطه على طول الجسر ولن يسقط. الآن يمكنك زاوية قوة الرمي الخاصة بك إلى اليسار ، على سبيل المثال ، وسوف تتدحرج حوله ، وتضربه من الجانب ، ويذهب بالطيران إلى اليمين. إنها نسخة أكثر تقدمًا من نفس القوة التي عرفتها من اللعبة الأولى. GO:

إذاً ، لقد قمت بتكرار قدرات اللعبة السابقة بشكل أساسي؟

CH: نعم.

GO: أنتقل إلى أول مراوغات اللعبة ، أعلم أن كل شخص يدور حول مصاعد Mass Effect البطيئة ، ولكن ما داعبني كان استكشاف مع ماكو. لا يبدو أنها تتسق بشكل جيد مع بقية اللعبة. في إحدى المراحل ، أذكر أن القذف فوق المقذوفات يبصقون من دودة رملية غريبة ويشعرون بأن فيف ماريو سوبر ماري الذي يتعارض مع خطورة كل شيء آخر.

CH: لدينا سيارة جديدة تمامًا في Mass Effect 2 ، وهي فكرة مماثلة ، ولكن الطريقة التي تعمل بها والضوابط تختلف اختلافا جوهريا. نحن لا نتحدث كثيراً عنها حتى الآن ، جزئياً لأنها واحدة من الأشياء التي اختفت ، ونحن نريد التأكد من أنها ستبقى كما هي في اللعبة النهائية قبل أن نتحدث كثيراً عنها. لكنه بالتأكيد تصميم مختلف.

إنها فكرة مماثلة ، حيث إنها سيارة بحجم ماكو التي يمكنك استخدامها لاستكشاف عوالم غريبة جدًا. الفرق هو أنه يتحرك بشكل مختلف بشكل أساسي عن أول ماكو ، حيث ينتقل الآن بشكل أساسي إلى الطريقة التي تتحرك بها شخصيتك. يمكنك الإيقاع من اليسار إلى اليمين ، يمكنك التقاط الصور أينما تريد ، فمن السهل استهداف الأعداء الذين يقفون أمامك مباشرة أو فوقهم مباشرة ، وهي فقط تتنقل في التضاريس بشكل أفضل. جزء من المشكلة مع أول ماكو كان أنه حرفياً ، بطريقة لا أعتقد أن أي شخص يعرفها أو سيقدرها تمامًا ، ربما كنت سأراهن على أول مركبة إنزلاقية بمحاكاة الفيزياء في الألعاب. ليس هذا هو … [يضحك] … ليس هذا هو نقطة الرصاصة التي وضعناها على الصندوق ، ولكن الشيء المدهش في الأمر هو أنه تم محاكاته فعليًا. في القيام بذلك ، تكبدت الكثير من صعوبات التحكم. لا يمكنك فقط أن تخطو إلى الجانب وتختبئ خلف صخرة ثم تخرج.

تتعامل المركبة الجديدة بشكل أساسي مع كل الأشياء التي أردنا تحسينها مع ماكو ، وهذا جزء من قيمة حقًا … بدلاً من المضي قدما والاستمرار فقط في التكملة ، حقيقة أننا توقفنا ، نظرنا في كل شيء عن الطريقة التي كان الناس يختبرون بها اللعبة الأولى ، ثم قاموا بتصميم الأشياء التي كانت حلولاً أساسية. كان بإمكاننا إجراء تحسينات تدريجية لأشياء معينة مثل ماكو ، ولكن بالعودة إلى المبادئ الأولى والتفكير في الطريقة التي انتهى بها العالم فعليًا ، ومدى خواء التضاريس ، ونوع القتال الذي تريد القيام به هناك هذا النوع من الاستكشاف ، ثم تصميم سيارة استولت على تلك الأشياء بالضبط… مع العلم بأن كل ما نعرفه من اللعبة الأولى ، أصبح لدينا الآن سيارة خارجة عن متناول يديك بحيث تصبح أسهل وأكثر بديهية للعب بها.

GO:

نظام مخزون Mass Effect كان يفتقد خيارات مثل "إجازة" أو "خذ هذا ، ليس ذلك" مما جعل إدارة العناصر والشخصية يليق قليلاً من النضال. كيف تم تحسين واجهة مخزون Mass Effect 2؟

CH: نظام المخزون مختلف تمامًا. لا شيء حول إدارة المخزون من اللعبة الأولى في Mass Effect 2 ، على الرغم من أن جميع الوظائف الفعلية التي يقدمها لا تزال قائمة. في الأساس أخرجنا كل شيء واستبدلناه بمجموعة من الأنظمة المختلفة التي تفعل الشيء نفسه. جزء من المشكلة هو أنه في نظام الجرد الأول هذا ، يمكنك القيام بعدد كبير من الأشياء. يمكنك إدارة تحميل فريقك ، يمكنك تخصيص أسلحتك ، يمكنك القيام بكل هذه الأشياء من خلال هذه الواجهة. الآن لدينا طرق منفصلة للقيام بهذه الأشياء.

لذا يمكنك إدارة عملية تحميل فريقك بشكل حدسي للغاية ، ثم الانتقال إلى نظام آخر حيث تقوم الآن بترقية أسلحتك ، وهذا يبدو أكثر سهولة. لقد قمنا بنشر الأشياء في العديد من المجالات المختلفة حيث يمكنك فعلاً القيام بهذه الأمور بطريقة أكثر طبيعية وأكثر متعة. الشيء الآخر الذي يسمح لنا بالقيام به ، هو أن كل واحد من هذه الجوانب يمكن أن يستمر أعمق كثيرا. على سبيل المثال ، الطريقة التي تقوم بتخصيص الدروع الخاصة بك ومظهرك وأسلحتك هي أعمق بكثير مما كنا قد ذهبنا من قبل ، عندما كانت تدار كلها عن طريق واجهة واحدة.

GO:

السؤال الأخير. إغلاق اللعبة والسرد التلقائي جانباً ، تبدو قصص ألعاب الفيديو اليوم ضحلة بشكل لا يصدق. حتى أفضل أجزاء BioShock ، التي تبدو عبقرية إلى جوار قائمة D-riffing في لعبة مثل Doom 3 ، تبدو سطحية بعض الشيء عندما يتم تحجيمها ضد كتب مثل The Cormac McCarthy's The Road أو Nat Stephenson's Anathem أو Alan Moore's Voice of the Fire. رد فعلك؟

CH: إنها مشكلة معقدة مع الكثير من العوامل. أعتقد أن جزءًا من ذلك هو في الكتب والأفلام ، وأنا متأكد من أن شخصًا ما يمكنه Google هذا ومعرفة ما إذا كنت على حق ، ولكنني أعتقد أن هناك الكثير والكثير من الكتب التي تصدر في السنة ، والكثير والكثير المزيد من الأفلام ، نسبة إلى الألعاب الكبيرة التي يتم تشغيلها. أعتقد أن عدد الأعمال التي لديك في وسيط ، أكثر تعميمًا أو يسهل الوصول إليه. إذا تم استهلاك الألعاب بأرقام عشرية ، سيكون لديك المزيد من الفرص للعثور على أنواع مختلفة ومنافذ من حيث القصة ، والمزيد من الاستكشافات إلى أشياء شخصية وذات نطاق صغير.

إذا نظرت إلى الطيف الكامل ألعاب مصنوعة ، هناك بالتأكيد بعض أن ينحرف عن مسار للضرب ، لكنها في كثير من الأحيان لا تفعل ما يكفي تجاريا. إنهم لا يستحوذون على الجمهور السائد الضخم المطلوب لاستعادة الأموال اللازمة لوضع لعبة ثلاثية المستوى وذات جودة عالية. على عكس الفيلم ، لا يمكننا الذهاب إلى الموقع وعرض الممثلين وتصويرهم. حتى إذا كنت تريد صنع لعبة خاصة صغيرة ، إذا كنت تريد أن يكون لديك ممثلين ومجموعات لتشكل قصة من العيار الذي تتحدث عنه ، فلا يزال يتعين عليك بناء تلك الممثلين في لعبتك ، عليك بناء المجموعات ، وعليك أن تبني التكنولوجيا المتراكمة بشكل عام. هذا لا يزال باهظ جدا. لذا أعتقد أن هذا عامل واحد ، حقيقة أنه في نهاية المطاف لعبة يجب أن تكون قادرة على جذب جمهور واسع بما فيه الكفاية. ولكن أعتقد أن هناك عامل أكبر ، وهو … الألعاب مجرد وسيلة مختلفة. أعتقد أننا يجب أن نعترف بحقيقة أنها وسيلة مختلفة ، وأن الطريقة التي تؤثر بها اللعبة على مشاعر اللاعبين من حيث السرد تختلف اختلافًا جوهريًا. إذا قمت بمقارنة نفس العناصر من قصة لعبة إلى قصة فيلم على الورق ، فإن بعض الأشياء لن تتطابق ، ولكن يمكنني أن أخبرك ، لقد كان لدي عدد من تجارب قصة الألعاب التي كانت عميقة مثل أي فيلم رأيت ، واحد منهم يجري ICO.

[SPOILER]

بالنسبة لي ، كان ICO حوالي لعبة تسع ساعات ، وكنت تلعب لمدة ثماني ساعات يقود فتاة صغيرة من خلال المواقف الخطرة. أثناء تحركك ، تمسك بيدك ، وتشعر برفق يدها على وحدة التحكم لمدة ثماني ساعات. ولكن في الساعة التاسعة ، تخسرها ، وفجأة ، لا تشعر بأن شد يدها على جهاز التحكم الخاص بك بعد الآن.

[/ SPOILER]

الطريقة التي تنتهي بها ICO ، أثرت علي بقوة أكبر بسبب هذا الانهيار العاطفي وضعوني على ما أعتقد ربما أي فيلم رأيته. وهذا لأنه ، بطريقة تفاعلية ، استغلوا شيئًا عن كيف أتواصل مع إنسان بطريقة لا يمكن لفيلم. لذلك أعتقد أنه إذا كان من المقرر إجراء مقارنة بين الألعاب ووسائل أخرى ، فيجب أن يتم ذلك من حيث نتيجة التجربة.

GO:

تواريخ إصدار Mass Effect 2 … لا يزال على المسار الصحيح مبكرًا الإصدار 2010؟

CH: نعم ، على الاطلاق.

GO: شكرا كيسي.

تحقق من twitter.com/game_on

لمزيد من الأخبار المتعلقة باللعبة الرأي.