المواقع

الأيدي والأسلحة والساقين مع Microsoft Natal

Runaway 2: The Dream of the Turtle Walkthrough Gameplay

Runaway 2: The Dream of the Turtle Walkthrough Gameplay
Anonim

Kudo Tsunoda ، المدير الإبداعي لنظام الألعاب غامرة في Microsoft ، مشروع Natal ، جلب أحدث نموذج أولي للنظام إلى اليابان ، وفي يوم الجمعة كان لدي فرصة لتجربته.

Microsoft تعمل على تطوير Natal ليكون تم إطلاقه في عام 2010. تتعقب الكاميرا اللاعبين وتتطابق مع حركاتهم الفعلية مع تلك الموجودة على الشاشة. وهو يعمل في نطاق الأشعة تحت الحمراء لذا فهو دقيق للغاية ولا يتطلب إعدادًا معقدًا أو إضاءة خاصة أو خلفية. ويتضمن النظام أيضًا ميكروفونًا للملاحظات الصوتية في الألعاب ، على الرغم من أن ذلك لم يتم إثباته في طوكيو.

"إنه بسيط وقابل للفهم ويمكن لأي شخص الوصول إليه والاستمتاع به" ، يقول تسونودا.

يبدو ذلك جديلة.

اللعبة المحملة في النظام التجريبي هو واحد بسيط حيث تواجه شخصية جدار من تسعة مكعبات. الكرات تطير نحو الشخصية ويجب أن تكون لكمات أو ركل أو ارتدت مرة أخرى بحيث تضرب الكرات الأخرى وتحطم الجدار قبل نفاد الوقت.

خطوة أمام الكاميرا قدمت أول عرض لتكنولوجيا الاستشعار في ناتال: أنها تطابق الجنس من الرقم على الشاشة إلى جنس اللاعب. وجاءت المظاهرة الثانية بسرعة. لا يلزم إجراء أي إعداد أو تهيئة. أنا فقط وقفت أمام الكاميرا وكانت اللعبة جارية.

ضرب الكرات لم يكن صعبا للغاية في البداية. أرسلت عالية اليمين شنطة الكرة الأولى اطلاق النار نحو الجدار وتحطيم واحدة من الكرات الأخرى ، ولكن بعد ذلك أصبحت أكثر تعقيدا كما بدأت الكرات اللاحقة في عداد المفقودين وترتد مرة أخرى نحوي. قد يأتي البعض مرتفعًا ، وبعضها منخفض ، وبعضها يمينًا ، وبعض اليسار ، ويحتاج حتى نصفهم إلى قدر قليل من الجهد.

ربما كان افتقاري إلى الألعاب الحديثة لكنني فاتني عدة مرات لأنني كنت بطيئًا جدًا في الوصول إلى هناك

"تذكر أنه يمكنك التحرك" ، ودعا تسونودا في نقطة واحدة ، مما دفعني إلى تحقيق أنني كنت واقفا في نفس المكان تقريبا في النصف الأول من اللعبة. في الواقع ، يتطلب اللعب مع Natal قليلاً من التمرين للحصول على رأسك حول هذه الطريقة الجديدة للتفاعل مع وحدة التحكم.

للأسف عندما توسعت في الوصول عن طريق الارتداد إلى الأمام وإلى الأمام لم أضرب الكثير من الكرات. في وقت من الأوقات ، كان حماسي يضايقني على الجدار الخلفي لكابينة مايكروسوفت - ظل الجدار سليما ، حيث سرقني من مكاني في التاريخ مع أول تلف ناتج عن الولادة.

من السهل العمل على ارتداد عكسي مرة أخرى. أمام أمام الشاشة. في الواقع ، في وقت لاحق عندما لاحظت تسونودا ، أدركتني مدى تجربة اللعب في ناتال تشبه تمرين الايروبيك. إذا كان الاستخدام المنتظم للوي قد يدفع وزن اللاعبين ، فقط انتظر حتى يجربوا ناتال.

الكل في الحقيقة أنا حقا أحب هذه التجربة. إنه شكل جديد تمامًا من الألعاب وأكثر غامرة من ألعاب Wii ، ولكنه أيضًا شيء قد يكون جيدًا في ضربات بسيطة - على الأقل بالنسبة للعبة التي كنت ألعبها. ولكن ليس كل الألعاب تحتاج إلى جهد كبير.

من المظاهرات المحدودة المعروضة ، يصعب استخلاص أي استنتاجات حول مدى نجاح النظام ، لكن التكنولوجيا مبهرة للغاية. من المرجح أن يعتمد الكثير من النجاح على خيال مطوري الألعاب وما يفعلونه لتحقيقه مع التكنولوجيا.

يعمل عدد كبير من مطوري الأسماء الكبيرة على ألعاب ناتال بما في ذلك: Activision Blizzard و Bethesda Softworks و Capcom و Disney و EA و Konami و MTV Games و Namco Bandai و Sega و Square Enix و THQ و Ubisoft.

وقد وعدت ناتال للعام القادم ولكن ليس هناك كلمة حول الموعد الذي سيخرج فيه أو سعر النظام. هذا هو أحد لاعبي التكنولوجيا الذين يريدون مراقبة العين.