ذكري المظهر

Building Bridges: Casey Hudson Talks Mass Effect 2

VGS 96 - Mike Gamble Interview: The Development of Mass Effect Andromeda

VGS 96 - Mike Gamble Interview: The Development of Mass Effect Andromeda
Anonim

BioWare's Xbox 360 and Windows interactive space ora Mass Effect 2 لا يزال نصف عام بعيداً ، ولكن بالنسبة للمنتج الرئيسي Casey Hudson يحدث الآن. مشغول كما هو ، تمكنت من الاستيلاء عليه بعيدا عن التنقيط أنا وعبور تي مع انتقال فريقه إلى ضربات ميزة النهائي تكملة لجعل بدايتها في أوائل 2010 المخطط لها. في الجزء الأول (الجزء الثاني ، الجزء الثالث ، الجزء الرابع نحن نغطي دورة تطوير Mass Effect 2 ، والدروس المستخلصة عن سرعة الرواية ، وما يدور في لعبة Mass Effect المحفوظة الأصلية.

[المزيد من القراءة: أفضل حيل ونصائح وقرص ويندوز 10]

تشغيل اللعبة:

كيف تصف مسلسل Mass Effect إلى شخص لم يلعبه أبدًا؟ كيسي هدسون:

بالنسبة لي ، إنه عالم خيالي علمي ضخم في أسلوب خصائص الخيال العلمي الكبرى مثل Star Trek و Star الحروب ، على الرغم من استهداف أكثر في تجربة الكبار. إننا نحاول إنشاء شيء يمثل الكون بأكمله يمكن للناس أن يتعمقوا فيه ، ولكن أيضًا شيء ما بالنسبة إلى الديموغرافيات الناضجة التي تريد قصة الكبار. لهذا السبب أخذنا مقاربة جاك باور إلى القائد شيبرد (بطل السلسلة). لقد حاولنا أن نقدم لك خيارات مؤلمة بينما تتنقل في طريقك من خلال الجزء المتبقي وبنيت ذلك في قصة أكبر وأكثر قتامة. GO:

Mass Effect hit for Xbox 360 and Windows in late 2007 and early 2008. ما المدة التي استغرقها تطوير نظام التأثير الشامل 2؟ CH:

لقد بدأنا العمل في نهاية العمل على Mass Effect ، وذلك قبل أن يصل Mass Effect إلى أضيق الحدود. عندما يكون كل ما يقال ويفعل ، سيكون لدينا ما يقرب من عامين مستثمرين في نظام Mass Effect 2 ، لذلك نحن في الوقت الحالي حوالي عام ونصف العام. كان لدينا نقطة انطلاق رائعة للبناء من خلالها ، أعني كل العمل الذي تم إنجازه في بناء عالم Mass Effect ، والآن بعد عام ونصف من تصميم طن من المحتوى الجديد وإتقان الميزات الجديدة لدينا لعبة كاملة كاملة القادمة في السلسلة. GO:

هل زادت الأشياء بشكل أسرع عندما تحولت إلى Mass Effect 2 نظرًا لما كنت قادرًا على نقله في الدروس المستفادة والتكنولوجيا المشتركة؟ CH:

نعم لقد فعلت ، على الرغم من أنني أعتقد أن هناك شيئًا يفاجئ الناس بشأنه هو أننا لم نأخذ الطريق السهل. لم نقم بإجراء تكملة حيث تتحرك نفس الخصائص ونفس الشخصيات والبيئات بشكل مختلف لإخبار قصة مختلفة. لعبة Mass Effect 2 هي لعبة مليئة بالأفكار والأماكن الجديدة. في الحقيقة أنا في الواقع لا أستطيع التفكير في جانب من اللعبة التي لم نقم بإصلاحها وجعلنا أفضل بنسبة 100٪. أعتقد أنه سيكون من المفاجئ للناس كم قمنا بتحسين الأشياء. في الواقع ، أعتقد أنها ستكون لعبة يتم الحديث عنها ببساطة على أساس مقدار ما وصلنا إليه ولمسناه ، بما في ذلك الأشياء التي نجحت بالفعل في اللعبة الأولى. GO:

I ' أعيد حاليًا عرض Mass Effect ، وقد استغرق الأمر مني 10 ساعات تقريبًا للخروج من Citadel [محطة بدء التشغيل] والخروج لاستكشاف الكون. إنه شعور بطيء ، من ناحية القصة ، جزئياً لأنني أتدحرج كل الأشياء الاختيارية لتجنب فقدان أي شيء. هل يمكنك الخروج والخروج في وقت سابق من Mass Effect 2؟ CH:

أعتقد أن الأمر يتعلق أكثر بتوليف السرعة وكيف يتم تنظيم المكافآت طوال اللعبة ، لأن معكوس ما تصفه هو أيضا صحيح. بعض الناس يجدون القصة الرئيسية مقنعة لدرجة أنهم على الرغم من أنهم يريدون أن يهيمون على وجوههم عن طريق الضرب ، إلا أنهم ينتهي بهم الأمر إلى التخبط بأسرع ما يمكن من خلال القصة الأساسية. ثم سيقولون أن اللعبة كانت فقط 12 ساعة أو 15 ساعة ، وأنها كانت أقصر مما أرادوا. لذا فهو مثير للاهتمام ، لأنه في حالتك ، أسلوب لعبك ، تريد أن تنظر حولك ، تريد العثور على كل شيء ، والقلعة في البداية يشعر وقتا طويلا. في الحالة البديلة ، يحاولون الاطلاع على القصة بأسرع وقت ممكن ولذلك يبدو الأمر قصيرًا جدًا. أعتقد أن ذلك يسلط الضوء على طريقة دعم الخيار في اللعبة الأولى. يمكنك اللعب حول المحيط ومحاولة رؤية كل شيء أو يمكنك اللعب من خلال القصة بسرعة. كل شيء في الاختيار.

من ناحية أخرى ، في حالتك ، لا ينبغي أن يجعلك المكافأة والسرعة في القلعة تشعر بأن القصة الحقيقية لم تبدأ بعد ، أو أنها لم تفتح بقدر ما تريد. أعتقد أن هذه الأنواع من الأشياء ، مثل السرعة التي تحصل بها على سفينة تسمح لك بالسفر إلى حيث تريد ، أو أشياء أوسع مثل هل تشعر أن القصة تقدم لك الحرية والمكافآت المغرية وأن الأمور تتقدم بسرعة كافية … تلك هي كل الأشياء نحن نعالج بشكل كبير في Mass Effect 2.

GO:

لذا أنا ربما دفعت عن غير قصد اللعبة مجاملة؟ CH:

هذا هو السبب في أنني أعتقد أنه يأتي إلى سرعة. الأمر كما هو الحال في حرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمة ، حيث على الرغم من أن حرب النجوم كانت كونًا راسخًا ، إلا أنه في لعبتنا لا يزال لدينا رقعة من العقارات داخل تلك الممتلكات تتطلب قدراً معيناً من التفسير. بالمثل مع Mass Effect ، كان لدينا عالم جديد لجعل الناس يتأقلمون قبل أن ننفجر كل شيء مفتوح على مصراعيها. بالنظر إلى هاتين المباراتين والطريقة التي قام بها الناس بها ، كان ذلك مكونًا رئيسيًا لما قمنا به قبل بدأ العمل على Mass Effect 2. نظرنا إلى الطريقة التي يلعب بها الأشخاص بعض الأشياء التي تتحدثون عنها. هذا ، وقياسنا ما إذا كان الناس يشعرون بأن اختيارهم إما للعب بطريقة مفصلة للغاية أو من خلال الأشياء بسرعة كان يكافأ.

لذا قمنا بالكثير لتعديل الضبط ، وخاصة في الافتتاح. وصولك إلى العمل بشكل أسرع ، مما يجعلك تتخذ القرارات وتحرك القصة بشكل أسرع ، حتى عندما يفتح العالم من حولك ، تشعر أنك لا تزال تتقدم بسرعة القصة عالية المستوى.

GO:

فقط لكي تكون واضحًا ، يمكنك إما البدء من الصفر بحرف جديد تمامًا في Mass Effect 2 ، أو استيراد شخصيتك من لعبة Mass Effect save ، أليس كذلك؟ CH:

نعم ، تمامًا. أعني أولاً ، أن لعبة Mass Effect 2 هي لعبة أفضل بكثير من لعبة Mass Effect في كل طريقة تقريبًا. لقد أجرينا الكثير من التحسينات ، بحيث أعتقد أنه سيكون لديه جمهور أوسع وجاذبية أوسع. يلعب القتال بشكل أفضل ، والرسومات أفضل ، ولديها برنامج تعليمي أفضل ، كل الأشياء التي تجعل لعبة مثل هذه أكثر سهولة. لدعم ذلك ، من الواضح أننا كنا بحاجة إلى التأكد من أنها لعبة يمكن للناس القفز إلى معرفة أي شيء حول عالم التأثير الشامل ، أو حتى أنه كانت هناك لعبة أولى. في الوقت نفسه ، أحد الأشياء الكبيرة التي نحاول القيام بها والتي أعتقد أنها لم تكن أبداً تمت بهذه الطريقة من قبل هو ربط ثلاثية من الألعاب الضخمة حيث القصة بأكملها هي موضوع واحد أخبره اللاعب. كل قراراتك وخياراتك تبدأ حقاً في التزحلق على مدار الثلاثية لأنها تلتقط الرقم القياسي الكامل لكيفية لعبك ، من اللحظات الأولى من المباراة الأولى وصولاً إلى نهاية اللعبة الثالثة. في هذه الحالة ، نريد التأكد من أننا نكافئ الأشخاص الذين لعبوا أول فيلم Mass Effect.

وبالمثل ، إذا كان Mass Effect 2 هو نقطة دخولك وأنت تدخل حقًا في القصة ، فلا يزال بإمكانك النسخ الاحتياطي ، والبوب ​​في كتلة تأثير ، من خلال اللعب ، والحصول على لعبة حفظ نهاية الخاص بك ، والعودة إلى ثلاثية من تلك الزاوية.

GO:

ما مدى أهمية المتغيرات التي يتم فهرستها في ألعاب حفظ ، وكيف مترابطة في جميع أنحاء تجربة Mass Effect 2 هم؟ CH:

انها مختلفة تماما عن أي شيء لعبته من قبل ، لأنه حرفيا ، يحتمل أن تترابط في كل ما يحدث. عندما تلعب اللعبة الأولى ، كل شيء تقوم به هو إعداد متغير بحيث كلما تقدمت القصة ، نعرف أنك قمت بعمل شيء معين على كوكب معين ، ومن ثم داخليا في اللعبة ، يمكننا الإشارة إلى تلك الأشياء. تحتوي لعبة حفظ التأثير الشامل على جميع هذه المعلومات. عند استيرادها إلى Mass Effect 2 ، يمكننا الآن مواصلة استخراج كل تلك المعلومات. وليست مجرد ما كانت نهايتك ، أو اثنين من الخيارات الكبيرة ، كما تعلمون ، حيث كان من الممكن أن نلجأ إلى محادثة في البداية وسألك عن ما فعلته وانتقلت إليه. هذا هو حرفيًا مئات الأشياء.

في أي وقت يكون لدينا مؤامرة أو شخصية أو حالة في Mass Effect 2 ، نفكر في ما قمت به ، من المحتمل ، في اللعبة الأولى التي قد تؤثر على الحبكة أو الشخصية أو الوضع في الثانية. يمكننا أن ننظر إلى كل متغير ونغير بشكل ديناميكي ما يحدث في الوقت الحالي. فهي تتراوح بين أشياء صغيرة مثل ، على سبيل المثال ، كان كونراد فيرنر من محبي القائد شيبرد الذي قابلته في المباراة الأولى ، وهو مثلما تقابل هذا الرجل في زقاق ، ويمكنك أن تكون لطيفًا معه أو يمكنك أن تكون رعشة له ، وفي ذلك الوقت ربما كنت تفكر في ذلك باعتباره مجرد لعب الأدوار مبتذلة ، رجل جيد الرجل السيئ ، وهذا هو ذلك.

القفز إلى الأمام سنتين. أنت الآن تلعب لعبة Mass Effect 2 ، ويا ​​يا إلهي ، من هو ، كونراد فيرنر! واستنادًا إلى ما قمت به ، تدرك أنه في حين أن اللحظة الأولى في اللعبة ربما تبدو مستعصية ، الآن ظهر كونراد وشاركت في مؤامرة أخرى في لعبة تلعبها بعد عامين … وما فعلته قبل سنتين هو يؤثر بشكل ملموس على ما يحدث. هذا مثال صغير.

[SPOILER]

الأمثلة الأكبر هي أشياء مثل … تأخذ الطريقة التي تتنقل من خلالها إلى نهاية تأثير Mass Effect ، وكيف تركت المجرة في حالة معينة مع البشر ، سواء كانوا في السيطرة من مجلس المجرة أم لا ، أشياء من هذا القبيل. في Mass Effect 2 ، عندما تتجول ، سترى جميع المناطق المتأثرة بقراراتك ، بما في ذلك الأشياء واسعة النطاق مثل القلعة. سترى علامات في كل مكان إما أن البشر يتحكمون أو أنهم يعملون أكثر مع الأجانب والقلعة هي أشبه ما كانت في اللعبة الأولى.

[/ SPOILER]

إنها أيضا جزء من الحوارات ، جزء من الإشارات التي تراها ، حتى ينعكس في إعلانات السلطة الفلسطينية التي ستسمعها. إذن ، لقد تم نسجها من خلال التجربة بأكملها ، من البداية إلى النهاية.

GO:

لقد حصلت على هذا المستوى من الدقة المستمرة المخطط لها منذ البداية؟ CH:

نعم ، كان دائمًا خطة لتكون قادرة على استيراد الطابع الخاص بك ، لذلك قمنا بتضمين كل تلك المتغيرات في لعبة حفظ. نحن نحاول ونعمل قصة ثلاثية من المستوى العالي ومستوى التفاصيل. لقد عرفنا دائمًا أين كانت الثلاثية تسير على أعلى مستوى ، من الناحية الموضوعية ، من خلال جميع القصص الثلاث. ولكن عندما ندخل في تطوير كل لعبة ، عندما نصل إلى المستوى المتوسط ​​، مثل ما هي الأعمال الفعلية للمؤامرة والشخصيات الرئيسية ، مثل. تحتوي لعبة save على كل متغير قمت بتعيينه كلاعب ، ونحن نتعمق في مستويات التفاصيل لأشياء مثل الكلمات الفعلية التي يتم التحدث بها ، والفن الذي يظهر في المستويات والأصوات والموسيقى والأشياء الدقيقة على هذا النحو … يمكن النظر في كل ذلك ، وكيف أنها تشكل عالم يمكن أن تتأثر كل تكملة باختياراتك في السابق.

تابع في الجزء الثاني. تحقق من

twitter.com/game_on لمزيد من الأخبار والأفكار المتعلقة باللعبة.