Car-tech

Blizzard Developer Talks StarCraft II and eSports

Blizzard Lead Designer Dustin Browder Talks StarCraft II, eSports and Shanghai BWC

Blizzard Lead Designer Dustin Browder Talks StarCraft II, eSports and Shanghai BWC
Anonim

خرجت Blizzard Entertainment بالكامل مع أول بطولة عالمية Battle.net (BWC) في شنغهاي ، الصين. جلب ناشر اللعبة ومطورها أفضل لاعبي StarCraft II في العالم معاً لمنح بطل عالمي حقيقي. هذا الشرف ذهب إلى PartinG. كما استخدمت "بليزارد" الحدث لإعطاء الحضور نظرة على التوسّع الذي طال انتظاره ، "قلب السرب" ، الذي سيُطلق في 12 مارس 2013. يتحدث إيريك ماتيسون ، المنتج الأول في ستار كرافت 2 ، عن التوسّع وكيف سيؤثر على المشهد السريع في الألعاب الإلكترونية في هذه المقابلة الحصرية.

Game On: ما هو التأثير الذي كان لدى اللاعبين المحترفين مثل أولئك الذين تنافسوا في BWC على تطوير قلب السرب؟

Eric Matteson: لقد أعطوا أطنانًا من ردود الفعل. مثل أي مجموعة كبيرة من الناس ، لم يكن هناك إجماع كبير ، لذلك لم أستطع أن أقول ، "إن اللاعب الموالي للألعاب ذكر ذلك." لكنهم أعطوا الكثير من التعليقات إلى ديفيد كيم ودوستين براودر. جلسوا مع طاقم التصميم وشرحوا لهم ما أخبرهم به اللاعبين المحترفين وبعد ذلك كان علينا تجميع كل ذلك. وهذا ما دفع جميع تحركاتنا.

لقد ساهم في إخراج Warhound. ساهم في بعض التغييرات في منجم الأرمل وتغييرات أوراكل. كل هؤلاء لم يكونوا أحد اللاعبين المحترفين قالوا هذا ، لذلك فعلنا ما قالوه ، ولكن كان حفنة من اللاعبين المحترفين الذين قالوا أشياء. وأشاروا إلى أننا يجب أن نتحرك في هذا الاتجاه ، ثم يجلس فريق التصميم ، ويأخذ هذه التعليقات ، ويخرج بما يعتقدون أنه الوحدة المناسبة.

تذكر ، علينا أن نوازن اللعبة في كل مستوى من مستويات اللعب. لا يعني ذلك أننا كنا قلقين بشأن مستوى الدوري البرونزي من خلال توازن الوحدة ، ولكن عليك التأكد من عدم وجود زر "I Win" في المستوى البرونزي.

كيف تعتقد أن Heart of the Swarm سوف يؤثر على الألعاب الإلكترونية؟

EM: أعتقد أنه سيحدث ثورة في ذلك ، شخصيًا. هناك في الواقع ميزة خفية إلى حد ما في قلب السرب. إنها في الواقع في حزمة بيتا الآن ، وأعتقد أن ستة أشهر من الآن ستكون واحدة من السمات الرئيسية لذلك. إنها حقيقة أننا قمنا بتغيير أوضاع المتفرج والمراقب ، لذا أصبحت واجهة المستخدم قابلة للتخصيص تمامًا.

ما يمكن أن يحدث الآن هو أن جميع شركاء البث لدينا ، والمذيعين ، وحتى المشغلين ، يمكنهم بناء واجهات UI الخاصة بهم لوضع المراقب. فبدلاً من أن نكون مقيدين في واجهة المستخدم التي قمنا ببنائها ، أو تراكبات مبسطة للغاية تسمح لك البث بالقيام بها ، يمكنك الآن استخدام القوة الكاملة لنظام StarCraft II لبناء واجهة المستخدم الخاصة بك للبث والبث. > تشبه إلى حد كبير تغيّرات NFL من مستوى 60s و 70s و 80s من معلومات البث إلى ما هو عليه الآن. أعتقد أنك سترى ذلك يحدث بسرعة فعلاً. إنها ميزة خفية ، وهي ليست واحدة ستشاهدها في اليوم الأول ، لكنني أعتقد أنه بمرور الوقت ، سترى جودة بث برنامج StarCraft II ترتفع بشكل هائل لمجرد ذلك.

عندما كنت تقوم بتطوير "أجنحة الحرية" كانت هناك أشياء يجب أن تجلس عليها في قلب السرب؟

EM:

في أي وقت تقوم فيه بتطوير منتج ، لديك موارد محدودة وعليك أن تجعل المفاضلات. إنه ليس أننا جلسنا وذهبت ، "هذه الميزة التي سنقوم بتسليمها في أجنحة الحرية ، وسنحتفظ بها ونضعها في قلب السرب. سوف نحتفظ بالميزة التالية لـ Legacy of the Void. "نحن لا نفكر في الأمر بهذه الطريقة. نحن نحاول التأكد من أننا نختار الميزات المناسبة لوضعها في كل مربع ونضع أكبر قدر ممكن من القيمة في المربع. إنه أحد الأسباب التي جعلت قلب السرب يستغرق وقتًا طويلاً ليحقق ذلك ، لأن تركيزنا هو الجودة. في النهاية ، المهم هو أن مستخدمينا سعداء بالمنتج الذي نبنيه ، وأنهم مندهشون لما فعلناه وأنهم يشعرون بأنهم يتمتعون بقيمة. سنضع هذه القيمة في المربع على كل جانب من جوانب اللعبة.

ما هي النصيحة التي تعطيها لشخص ما الذي بدأ للتو في لعب Heart of the Swarm؟

EM:

الاحتفاظ به. لقد فعلنا مجموعة من الأشياء في Heart of the Swarm لجعلها أكثر وضوحًا ، بحيث تكون أكثر مكافأة على بدء اللعب وأن هناك مكافآت مستمرة. سيشعر اللاعبون أنهم يحصلون على ما يحتاجون إليه خارج اللعبة لمساعدتهم على البقاء فيها. تجربتي الشخصية مع لعبة StarCraft II متعددة اللاعبين - وأنا لاعب رهيبة - ولكن بمجرد أن تتخطى هذا الحدب الأولي ، فإن اللعبة ممتعة للغاية. ومن الأسهل بكثير في قلب السرب أن تتخطى هذا الحدبة الأولي مما كانت عليه في أجنحة الحرية.