ذكري المظهر

عوالم أخرى، العقول الاصطناعية، والموت في بايو وير في قداس تأثير 2

DOCUMENTALES INTERESANTES ?ツ? ¿QUE NOS HACE ATRACTIVOS? VIDEO DOCUMENTALES ONLINE HD 2016

DOCUMENTALES INTERESANTES ?ツ? ¿QUE NOS HACE ATRACTIVOS? VIDEO DOCUMENTALES ONLINE HD 2016
Anonim

أجهزة إكس بوكس ​​360 ويندوز أوبرا الفضاء التفاعلي بايو وير في قداس تأثير 2 لا يزال نصف العام بعيدا، ولكن للمنتج الرئيسي كيسي هدسون يحدث الآن. مشغول كما هو، وتمكنت من الاستيلاء عليه بعيدا عن تنقيط وأنا ومعبر ر كما يتحرك فريقه إلى يدق ميزة النهائية تتمة لجعل المخطط لها في وقت مبكر لاول مرة عام 2010.

في الجزء الثالث (الجزء الأول، الجزء الثاني، الجزء الرابع) نغطي المجرة قداس تأثير 2، مما يجعل كل العالم فريدة من نوعها، والذكاء الاصطناعي، والسلوك والتشكيلات، والموت الدائم في الكون

[مزيد من القراءة: لدينا أفضل ويندوز 10 الحيل والنصائح والقرص].

لعبة في: دعونا نتحدث عن التأثيرات. أي شيء على وجه الخصوص هو الذي ألهم أسلوبك في تصميم وقصة Mass Effect 2 هذه المرة؟

كيسي هدسون:

في الواقع ، أعتقد أن الشيء الجميل حول امتلاك IP ثابت هو أنه الآن يمكن أن تكون مرجعتنا الأولى اللعبة من حيث الاختلافات التي نريد أن ننشئ منها. نحن نتحدث بشكل أقل عن الأفلام أو غيرها من المراجع مع Mass Effect 2 وأكثر حول المكان الذي نريد الذهاب إليه بالنسبة إلى الأول. هذه الأشياء مدفوعة بشكل أساسي بمزيج من ما نريد القيام به مع القصة عالية المستوى والميزات ، ولكن أيضًا ما كانت ردود الفعل على اللعبة الأولى من الجميع. نظرنا في كل مراجعة نقرأها وجميع تعليقات المنتدى التي يمكن أن نجدها. كل نقطة مرجعية يمكننا العثور عليها ، ونحن قص حرفيا ولصق في وثيقة ضخمة وتصنيف كل نقطة ومنظور. أصبح ذلك صورة لنا عما أراده المشجعون والمشجعون لرؤية التالي. ميزة s ، تحسينات على الأنظمة ، الأماكن التي يرغبون في زيارتها ، الأشخاص الذين يرغبون في رؤيتهم ، أشياء من هذا القبيل. التي أصبحت لدينا خطة ما أردنا أن نفعله، ثم خلقنا لعبة مصممة لالتقاط أساسا تلك الأشياء بطريقة طبيعية

GO:

وإلى جانب قصة جذعها، وكان قداس تأثير كوكبة من كواكب الاختيارية التي يمكن استكشاف. من بين هؤلاء ، تم تمثيل حوالي 90 ٪ مع أوصاف نصية سطحية ، في حين أن النسبة المتبقية 10 ٪ التي يمكن أن تهبط عليها في الواقع تميل إلى أن تكون ميكانيكيا وبصريا. ما مدى تميز الكواكب والمواقع الاختيارية هذه المرة؟ ما الذي يمكن أن نتوقعه من استكشاف الكواكب؟ CH:

الأمر مختلف تمامًا. إنها تعتمد على مقاربة 180 درجة مختلفة. كان الكثير مما كنا نحاول القيام به مع اللعبة الأولى هو إنجاز هذه التجربة ذات النطاق الهائل ، والتي تضمنت إنشاء IP جديد وكل هذه الأشياء. الآن نحن قادرون على النظر في ردود الفعل ، ما يريده الناس ، ما نريد القيام به بشكل مختلف ، ونعم ، التعامل مع التفرد الكواكب كان واحدا من أهم نقاط التغذية المرتدة. مع Mass Effect 2 ، نظرنا في الواقع ما إذا كان ينبغي علينا ببساطة التخلي عن عوالم إضافية خارج العالم الأساسي. لقد قيمنا ذلك بجدية ، لأنه مع اللعبة الأولى ، كان لدينا كل هذه العوالم الغنية القائمة على أساس القصة الأساسية ، ثم أضفنا إلى ذلك عددًا كبيرًا من العوالم الأخرى التي يمكنك استكشافها وتنفيذها. لكن بشكل عام ، كان هناك الكثير من التعليقات ، كما تقول ، من الأشخاص الذين يريدون أن تكون الكواكب الاختيارية أكثر تميزًا أو فريدة. لذا فكرنا ، هل يجب علينا حتى أن نحصل على هذا الجزء الإضافي من اللعبة؟

ما وجدناه في تقييم ما يقوله الناس ، هو أنهم أحبوا فكرة أنه يمكنك النظر إلى خريطة مجرة ​​وإيجاد كوكب ، اذهب هناك والعثور على شيء مذهل واستكشافه. لقد أرادوا فقط مزيدًا من الجوهر ولكي تكون المؤسسة بأكملها أكثر إثارة للاهتمام.

لذا احتفظنا بكل هذه العوالم الإضافية في Mass Effect 2 ، لكننا اتخذنا شكلاً مختلفًا تمامًا ، وهو أن كل منطقة يجب أن تكون … كل الكوكب الذي تعرفه في عوالم مجهولة يجب أن يعتمد على خطافه الفريد. يجب أن يكون هناك شيء مختلف هناك ، فرصة لك للعب مع شيء من حيث اللعب أو محتوى القصة أو أي شيء يحدث في موقع معين يختلف عن ما يمكنك القيام به في القصة الأساسية.

مع أول واحد ، قمنا ببناء محتوى أخف ولكننا تمكننا من تقديم عدد كبير من العوالم. في حالة ماس إفكت 2 ، على النقيض من ذلك ، فإن كل شيء في هذا المجال يكون شيئًا مدهشًا ومميزًا ، بحيث ترى واحدة وتذهب إلى النجاح ، فهذا كان تجربة رائعة ومختلفة حقًا. ولكن المرحلة التالية مختلفة تمامًا عن ذلك ، وتغير توقعاتك مرة أخرى عما ستجده. كلما قمت بذلك ، كلما أدركت أن أي شيء يمكن أن يحدث في الأجزاء الخارجية من تجربة الاستكشاف.

GO:

وانتقل إلى الذكاء الاصطناعي لـ Mass Effect 2 ، ومشاهدة بعض مقاطع الفيديو القتالية E3 2009 التي ضربتني بسبب مدى رشيقة بدا شيبرد نفسه ، ولكن كيف كان بطيئا جاهل وغطاء العدو منظمة العفو الدولية. هل سيكون الذكاء الاصطناعي للمعارضة في النهاية أكثر ذكاءً وراعياً للذات؟ CH:

كما أشرتم ، كوننا عرضًا تجريبيًا ، فلدينا فترة قصيرة للتعبير عن العديد من الميزات واللحظات قدر المستطاع لوصف ما التجربة ستكون. أعطينا المشغلين التجريبيين شيئًا مثل 30 صاروخًا لأسلحتهم الثقيلة ، حتى يتمكنوا من الانفجار عبر الجزء الأخير من المستوى ، بينما في هذه اللعبة ستكون هذه القذائف قبعة سلعة ثمينة جدًا قد توفرها لاستخدامها كصانع سلام في النهاية لمجرد أن يكون واضحا ، فإن منظمة العفو الدولية في العرض لم تكن دفاعية بقدر ما ستكون في المباراة النهائية ، ولكن الشيء الآخر هو أن منظمة العفو الدولية كانت تركيزًا كبيرًا بالنسبة لنا. إنه بالفعل تحسن كبير ، حيث نحن الآن في اللعبة ، وسيستمر في كونه شيئًا نقوم بتعديله. ضع في اعتبارك أن العديد من الأنظمة في العرض التجريبي E3 كانت في الواقع إضافات جديدة لتجربة اللعبة. على هذا النحو لم تكن هناك فرصة لضبطها حتى يكون الأعداء أكثر إدراكًا من الناحية التكتيكية. لذا ، فقد قمنا للتو بإضافة أسلحة وقدرات جديدة من حيث الحصول على غطاء وما إلى ذلك ، ولكن عندما يتم تقديم هذه الأشياء في البداية ، لم تتح لنا الفرصة لضبط الكثير. كانت نقطة الشرح هي نقل بعض الأشياء التي ستفعلها ، كيف ستبدو اللعبة وتلعب مثلها. من الآن وحتى عندما نصدر ، ضبط الذكاء الاصطناعي … هو بالفعل أكثر تطوراً مما كان عليه في العرض التجريبي E3. GO:

يتحدث عن الأسلحة ، أبرز العرض التوضيحي شيء مثل قاذفة صواريخ الجاذبية؟

CH: إنها قاذفة صواريخ موجهة تقليديًا إلى حد ما ، ولكن عندما تدمج ذلك مع القدرات الحيوية … ما حدث كثيرًا في العرض التوضيحي ، كان شخصًا ما يرفع شخصية ، وكان من نوعًا ما طفوًا عاجزًا على حقل صفر جي. ثم تقوم بضربهم على قاذفة missie ، التي يتم توجيهها بحيث تتعقب عليها. قد تضربهم من الجانب أو القاع ، وينفجرهم الأثر ، لأنهم يتحركون في صفر -G ، فإنه يفجرهم في اتجاه واحد أو آخر. إذن ، هذا مثال على مزيج من هذه القوى وكيف أنها تعتمد أكثر على الفيزياء هذه المرة.

GO: عندما يفقد أعضاء الفريق الصحة ، هل سيستخدمون الغطاء بشكل أكثر فعالية؟ عندما ينزلون ، هل سيبقون ثم ينهضون تلقائيا في نهاية المعركة كما في النص الأصلي؟ هل هم في أي وقت مضى في الحياة أو الموت للخطر أكثر من كتابة السرد؟

CH: آلية استرداد فرقة تشبه اللعبة الأولى. أن تكون قادرًا على أن يكون أعضاء الفرقة قد خرجوا من الخدمة ولكنهم لم يمتوا هي واحدة من الأشياء الممتعة حول وجود فرقة بمعنى أنه عندما يكون لديك … إنه الفرق بين لعبة ذات حرف واحد ، إما أنك ميت أو أنت لا ، ومن ثم يجب عليك أن تصعد الدرجات من أجل النزيف وهكذا ، حتى تعرف عندما تكون في ورطة وظهرك في الواقع ضد الجدار.

وبالمثل هنا ، عندما تنقص شخصية واحدة ، أنت تعرف أنها الوقت ليكون حريصا حقا. عندما تقاتل بمفردك وتخرج كل من شخصيتك ، فإنها تخلق قصة أكثر إثارة للاهتمام في القتال. لقد حافظنا على ذلك ، ولكن هناك أيضًا تفسير IP في عالم Mass Effect. الفكرة هي أن بدلة قتالك ستحرص على أن تكون فاقد الوعي إذا سقطت تحت مستوى معين من الصحة بحيث يمكن إحيائك في مقابل السماح لك بالقتل فعليًا. من حيث الموت الدائم ، لا يموت زملاؤك في القتال العادي ، لأن ذلك سيكون مصطنعًا على أي حال. إذا حدث ذلك ، فستحتاج فقط إلى إعادة تحميل اللعبة وتشغيلها مرة أخرى ، لأنها صفقة كبيرة جدًا بحيث لا تفقد شخصية رئيسية في سياق القتال. ومع ذلك ، فإن القصد من القصة الأساسية هو إشراك حياة وفريق كامل فريقك وأعضاء الفريق الفردي. هذا هو المكان الذي يمكن أن تموت فيه الشخصيات الرئيسية التي تجندها ، بما في ذلك القائد شيبرد ، كجزء من القصة الرئيسية ، ولا يمكنك فقط إعادة تحميل اللعبة وتشغيلها لفترة قصيرة من الزمن لتغيير الأشياء. كيف يعمل الموت ، من يموت ومن لا ، هو جزء جوهري من الطريقة التي تلعب بها اللعبة بأكملها.

تابع في الجزء الرابع

. تحقق من

twitter.com/game_on لمزيد من الأخبار والأفكار المتعلقة باللعبة.