ذكري المظهر

المزيد من الأميركيين يلعبون ألعاب الفيديو من الذهاب إلى الأفلام

Kids 72 Costume Runway Show

Kids 72 Costume Runway Show
Anonim

اعتقدت أن الكشف عن أن عدد مشاهدي الفيديو يفوق عدد رواد السينما ، كان خبرًا قديمًا ، ولكن ربما جزئيًا فقط. ووفقًا لتقرير جديد لمجموعة NPD ، فإن 53٪ من المستهلكين الأمريكيين زاروا الأفلام في الأشهر الستة الأخيرة ، ولكن 63٪ - أي 2 من أصل 3 عملاء - لعبوا لعبة فيديو. إنني أعتبر أهمية ذلك مستمدة من الاختراق التراكمي ، على عكس "الجدة" الزائدة الآن عن الأخيرة المتجاوزة للأول.

في حين يقول NPD أن ألعاب الفيديو لا تزال متخلفة بشكل كبير خلف الاستماع للموسيقى (نسبة مذهلة تبلغ 94 بالمائة ، على الرغم من أنني أتساءل عما إذا كان هذا التشويش المنفصل؟) فإنه يستفيد من منافذ اللعب الجديدة ، بما في ذلك اللاعبين على الشبكات الاجتماعية (10 في المئة) ولعب ألعاب قابلة للتحميل (5 في المئة - 2 في المئة مقارنة بالعام الماضي).

ما الذي يترجم إلى بالدولار في الشهر ؟ حوالي 38 دولار في المتوسط ​​لكل لاعب ، يقول NPD. أشار تقرير لشهر كانون الأول (ديسمبر) إلى أن المستهلكين يقضون ما يقارب 160 دولارًا للشخص الواحد شهريًا ، ومعظمهم يذهب إلى التلفزيون (الكابل / القمر الصناعي) والوصول إلى الإنترنت. مع ذلك ، أنت تتحدث عن 25٪ تقريبًا ، أو ربع الإنفاق الترفيهي الشهري للمستهلكين في الولايات المتحدة والذي تم اقتناصه من خلال ألعاب الفيديو.

"كما هو الحال في الفيديو والموسيقى ، لا تزال مبيعات منتجات الألعاب الفعلية تمثل الجزء الأكبر من العملاء ويقول محلل NPD روس كروبنيك: "إن الإنفاق على ألعاب الفيديو ، ولكن التنزيلات الرقمية وغيرها من أشكال التوصيل واللعب ، تتزايد أيضًا في شعبيتها".

مزيد من الواقعيات:

- اشترى واحد من بين 3 لاعبين (31 بالمائة) وحدة تحكم أو لعبة فيديو محمولة في العام الماضي ، بزيادة 7 في المائة عن العام السابق.

- من بين لاعبي ألعاب الكونسول / المحمولة: 31 في المائة لعبوا ألعاباً على موقع إلكتروني ، و 12 في المائة لعبوا ألعاباً على موقع للتواصل الاجتماعي ، و 19 في المائة لعبوا ألعاباً مجمعة باستخدام هواتفهم المحمولة ، وقام 11٪ بشراء / تنزيل لعبة على هواتفهم المحمولة.

"تمثل ألعاب الفيديو ثلث متوسط ​​إنفاق المستهلك الشهري في الولايات المتحدة لمحتوى الترفيه الأساسي ، بما في ذلك الموسيقى والفيديو والألعاب "قال أنيتا فرايزر ، محلل صناعة ألعاب الفيديو ل NPD. "على الرغم من أن جزءًا من هذه المشاركة ينبع من السعر المتميز لألعاب وحدة التحكم ، إلا أننا نشهد أيضًا زيادة إجمالية في عدد الأشخاص المشاركين في الألعاب على مدار العام."

تم تجميع نتائج التقرير من على الإنترنت دراسة شملت أكثر من 11000 مستجيب ، ويقول الحزب الوطني الديمقراطي أن البيانات تم اختبارها إلى "مستوى ثقة 95 بالمائة."

لمزيد من أخبار الألعاب والرأي ، قم بوضع قارئي تويتر على twitter.com/game_on.