Words at War: Eighty-Three Days: The Survival Of Seaman Izzi / Paris Underground / Shortcut to Tokyo
BioWare's Xbox 360 و Windows التفاعلية space ora Mass Effect 2 لا يزال على بعد نصف عام ، ولكن بالنسبة للمنتج الرئيسي Casey هدسون يحدث الآن. مشغول كما هو ، تمكنت من الاستيلاء عليه بعيدا عن التنقيط أنا وعبور تي مع فريقه ينتقل إلى ضربات ميزة النهائي تكملة لجعل بدايتها في أوائل 2010 المخطط لها. المرجع> [اقرأ المزيد: لدينا أفضل الحيل ويندوز 10 ، نصائح و tweaks]
في الجزء الثاني (الجزء الأول ، الجزء الثالث ، الجزء الرابع) ، نقوم بتغطية نظام حوار Mass Effect 2 المجدد ، والحصول على "مادي" في المحادثات ، والفروق الدقيقة الأخلاقية ، والحفاظ على الكثافة العاطفية.تشغيل اللعبة:
أطلق Mass Effect في الأصل خيار قطع المحادثات مع شخصيات أخرى ، ولكن تم إسقاط الميزة وبدلاً من ذلك من أجل Mass Effect 2. هل المقاطعة ديناميكية بالفعل رغم ذلك؟ أم هل هو لجميع المقاصد والغرض مجرد خيار حوار "خارج الكاميرا" آخر؟ كيسي هدسون:
كان من المفترض أن يكون الحوار المقطوع ميزة في "التأثير الشامل" الأصلي ، وبمعنى ما ، كان في الواقع ميزة. هذا هو المكان الذي يمكنك فيه الضغط على زر X لمقاطعة شخص ما والتحدث معه ، ولكن الشيء الذي حدث هو أنه كان أحد الأشياء التي في سياق تطوير لعبة طموحة بشكل لا يصدق لم نتمكن من دعمها بشكل كامل. حتى تتمكن من مقاطعة الناس ، ولكن لدعمها بشكل كامل ، كان علينا بناء المحتوى الذي كان مختلفًا في كل مرة تقاطعها. وبالمثل ، كان علينا فعل المزيد لإخبار اللاعب عندما يتوفر هذا المحتوى المتغير. خذ المراسل الذي يحضر شيبرد على القلعة. هناك خط يمكنك اختياره لإخراجه. إنه خيار المقاطعة ، وإذا اخترت ذلك ، فهو مرضي لأن شيبرد يقطعها ويحرمها حرفياً. ولكن لأنك لا تعرف أن خيارًا معينًا سيكون أكثر إرضاءً من الآخرين حيث يمكنك قطعه أيضًا ، كما تعلمون ، نعم ، لم تكن المقاطعة فقط مدعومة بشكل كامل ولم تحصل على الكثير.
في Mass Effect 2 ، نحن قادرون على النظر إلى الميزات المحققة جزئيًا مثل هذا ونقول ، كيف تتقن ما كنا نحاول القيام به هناك؟ لقد خصصنا وقتًا مناسبًا حقًا هذه المرة ولتحديد نوع المحتوى الذي يدعمه تمامًا. في بعض النقاط في اللعبة ، ليس كل محادثة بالضرورة ، لأن المحادثة ليست مجرد محادثة ، فهي تحدث في مواقف ديناميكية الآن ، وأنت تندفع تحت النار أو أنك تطير في سيارة أو أي شيء قد يحدث ، وهناك يحدث ليكون محادثة مستمرة. لذلك أكثر ديناميكية في البداية. لكن هناك مواقف أو لحظات أعطينا فيها اللاعب فرصة أن يكون جسديًا في موقف معين. عندما يحدث ذلك ، سترى أيقونة ، إما من أجل الزناد الأيمن ، حيث أنها زرقاء وهي مقاطعة باراجون ، أو هو الزناد الأيسر والأحمر لمقاطعة مرتدة. هذا يدل على لحظة يمكنك فيها اتخاذ إجراء. يمكنك السماح للحوار بالاستمرار دون انقطاع ، بالطبع ، ولكنك ستعرف أنه إذا أردت ذلك ، يمكنك التحكم فعليًا في التحكم وتغيير مسار الأحداث.
نحن نلعب اللعبة بلحظات كهذه. إنهم في كل مستوى ، لذلك فهو نظام مدعوم بالكامل. إنه أيضًا شيء يحافظ على ديناميكية المحادثة أو مواقف الحوار. إنه ليس نظام مقاطعة فعلاً ، بل إنه نظام "اتخاذ تصرف". في Mass Effect كان الأمر يتعلق بالحوار ويمكن أن تقاطع شخصًا لفظيًا. الآن يبدو الأمر أشبه بأنك تتحدث إلى شخص ما لأنك تعتقد أنه في خطر وأنك ترى أنهم على وشك أن يطلقوا عليه قناصًا وللبرهة لديك القدرة على إخراجهم من الطريق. من الممكن أن يكون مثالًا على المقاطعة. أو كما أظهرنا في E3 ، هناك رجل يزعجك ، ولديك لحظة يمكنك فيها دفعه على الحافة. يمكن أن تمر هذه اللحظة ، وإذا فعلت ذلك ، عليك أن تتعامل مع الوضع بطرق أخرى.
إذن ، فالأمر يتعلق بالعناصر المادية أكثر ، مع كون الحوار أكثر جسدية وديناميكية لجعله يتناسق بشكل أفضل مع بقية الحركة في اللعبة.
GO:
الحديث عن الأعمال الأخلاقية ، في فرسان الجمهورية القديمة كان النظام الأخلاقي عدديًا بنقاط "الجانب الخفيف" مقابل "الجانب المظلم" موزعةً على محور واحد. في Mass Effect تم تمثيله بواسطة paragon ، أي "متوازن / نظامي" مقابل الأناشيد ، أي الإجراءات "الفوضوية" ، ويمكنك أن ترى كلاهما بشكل منفصل في نفس الوقت. كيف يعمل في Mass Effect 2؟ CH:
وهو يعمل بالمثل من حيث تراكم النموذج ونقاط المنشق بشكل منفصل. ومع ذلك ، فنحن نعمل دائمًا على تحسين القرارات التي تغذي النظام ، لذا فهم أقل اهتمامًا بالخير أو الشر والمزيد عن الاختيار المؤلم بين التضحيات. على سبيل المثال ، التضحيات الشخصية أو غير الآتية مقابل الخيارات الأكثر وحشية التي قد تحقق شيئًا أسرع ولكن بتكلفة كبيرة لشخص آخر. جزء من أن الناس سوف يلعبون هذه الألعاب عدة مرات ، في المرة الأولى التي يتخذون فيها الاختيارات بشكل عام أعتقد أنهم سيحققون ذلك شخصيا ، في المرة الثانية ربما يتخذون اختيارات بليغة تماما ، للمرة الثالثة فقط لرؤية كل التباديل المرتجع. نحن نحاول دائمًا اتخاذ قرارات أكثر تعقيدًا وصعوبةً ، لذا لا يوجد خيارًا مناسبًا أبدًا. يتعلق الأمر بقيمك الشخصية. الخدعة هي أنه عندما يكون لديك جهاز قياس يظهر جميع قراراتك المتراكمة ، فهذا هو المكان الذي يبدو فيه في نهاية الأمر أكثر غموًا من القرارات الفعلية. في الوقت نفسه ، من المفيد إعطاء لاعب شيء للنظر فيه لقياس ما كانت عليه ميولهم على مدار اللعبة.
GO:
في Leipzig GCDC 2007 ، أصبت بجلسة مع Ken Rolston و Bob باتس عن رواية القصص في الألعاب. وقال رالستون إنه يكره الطريقة التي تثير فيها بعض قصص اللعبة غموضًا عميقًا ، ثم ينهار عندما تتحدث عن خدعتهم. وفي مرحلة ما ، ارتفع فعليًا ليوضح الطريقة التي يعمل بها الحوار حاليًا في الألعاب ، ملوحًا ذراعيه لأعلى ولأسفل سريعًا ليشير إلى مدخلات / مخرجات على غرار مشرشر الصوت أثناء تسلسلات العمل التي تتحول إلى خط ثابت عند تعطل الحوار. كان ذلك جزءًا مما لم ينجح بشكل جيد بالنسبة لي في Mass Effect ، تلك الفترات الطويلة من التجوال والحديث ، والانطلاق إلى تسلسل العمل غير الحواري ، والعودة إلى التجوال والتحدث مرة أخرى ، وما إلى ذلك. هل نهج Mass Effect 2 يتفاعل بطريقة مختلفة ؟ CH:
أعتقد أنه يتعلق بضبط السرعة بحيث يبدو الأمر وكأنه تجربة واحدة. من الواضح في رواية القصص الجيدة ، تحتاج إلى بعض التناوب بين العمل وأوقات التفكير. يفتح Star Wars مع ما لا يزال أكثر معارك الفضاء كثافة في الأفلام ، ثم بعد بضع دقائق ، تشاهد لوك سكاي ووكر كصبي مزرعة يحدق في هذين الشمسين ويفكر في حياته. يهدئ الفيلم الطريق قبل أن يتحول إلى مزيد من الحركة. أعتقد أن المشكلة هي ، عندما تخبر الألعاب قصة تتناوب في الطريقة التي تصف بها رولستون ، في بعض الأحيان تنتهي الألعاب بالهبوط إلى شيء حيث تتسرب الدراما خروج منه. بينما في فيلم ، في فيلم جيد ، عندما حان الوقت للتفكير ، هناك كثافة عاطفية لذلك. لا يزال هناك دراما وجوانب تكميلية رائعة مثل تأثيرات الكاميرا والإضاءة.
هنا في Mass Effect 2 ، حاولنا التأكد من أننا نحافظ على الكثافة العاطفية ، حتى أثناء اللحظات الأكثر تأثراً التي تحدث بين أكثر كثافة نشطة. من حيث السرعة ، إذا كنت تجري محادثات داخل مشهد عمل أو تطور قصة أو شيء سينمائي داخل مشهد حركة ، ثم تم تأطيرها من خلال العمل ، أي أنه ليس المقصود في الواقع أن يكون نقطة للتفكير ، عندئذ يحتاج الحوار نفسه للحفاظ على هذه الشدة. هذا بالتأكيد شيء نقوم به في Mass Effect 2 ، لأننا بصراحة قمنا ببناء الأنظمة لدعمها هذه المرة. هذه أنظمة لم نمتلكها من قبل.
من قبل ، كان لديك شخصيات تتحدث مع كاميرات الكتفين ، أو تقاطع وسط القتال إذا كنت تريد ذلك. الآن يمكننا جعلهم يتسكعون خلف الغطاء وأنت تجريون حوارًا تفاعليًا حول ما ستفعله ، لكنك تصرخ على إطلاق النار وترى أن المتطفلين يذهبون إلى رأسك. أنت تنتقل إلى الموضع التالي للغطاء ، وأنت تصرخ وتتفاعل بشكل حواري. هناك مشاهد لدينا في هذا الشريط المجنون حقًا ، على سبيل المثال ، حيث تكون الموسيقى صاخبة جدًا ، وفي الواقع لا يمكنك سماع المحادثة ، وكلها مترجمة. إنه مثل فيلم جون وو ، حيث كنت قد حصلت على شدة العارضة وهذا الهذيان المجنون الذي يحدث الآن ، والمحادثة ببساطة أصبحت وسيلة مرنة للتعبير عن هذا الموقع المدهش.
استمر في الجزء الثالث
. تحقق من twitter.com/game_on لمزيد من الأخبار والأفكار المتعلقة باللعبة.
Dark Horse Comics Prequel to Bridge Mass Effect، Mass Effect 2

Mass Effect: Redemption four-issue miniseries will explore what happens to بطل فيلم Mass Effect بينما MIA مع عشيق محتمل.
تهدف الحكومة الهولندية إلى تشكيل ممارسات الكشف عن القراصنة الأخلاقية

تهدف الحكومة الهولندية إلى صياغة ممارسات الكشف عن القراصنة الأخلاقية من خلال نشر الإرشادات التي تشجع على اكتشاف الأخطاء. للكشف عن نقاط الضعف الأمنية بطريقة مسؤولة.
استخدم magisto لإنشاء مقاطع قصيرة ومثيرة للاهتمام من مقاطع الفيديو الطويلة

تعلم كيفية استخدام Magisto لإنشاء مقاطع قصيرة ومثيرة للاهتمام من مقاطع الفيديو الطويلة.