Car-tech

كيف عادت ألعاب المغامرات من الموتى

الجدة الشريرة : جرانى عادت من الموت لعبة roblox !! ??

الجدة الشريرة : جرانى عادت من الموت لعبة roblox !! ??

جدول المحتويات:

Anonim

وقد تم ألعاب المغامرة ميتا لفترة طويلة. قتلهم الرماة من أول شخص في سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي ، ثم أخذوا مكانهم كمحور مهيمن على ثقافة ألعاب الكمبيوتر الشخصي.

لهذا السبب لم يكن أحد يتوقع لعبة مغامرة مثل The Walking Dead ، مغامرة نقطة وانقر فوق من Telltale الألعاب التي تتطلب بضع ساعات فقط لتنتهي وتتطلب من اللاعبين إطلاق النار على ما هو أبعد من حفنة من الزومبيين ، لكسب المديح النقدي من جميع وسائل الإعلام تقريبا في هذا المجال. حتى أنها فازت بلقب "لعبة العام" خلال جوائز Spike Video Game لعام 2012 ، حيث فازت بألقاب كبيرة في الميزانية مثل Call of Duty: Black Ops 2.

من الواضح أن ألعاب المغامرات بعيدة كل البعد عن الموت ؛ بدلا من ذلك ، هذا النوع الكلاسيكي الذي عرف ألعاب الكمبيوتر في وقت مبكر هو العثور على رياح ثانية وجمهور جديد متعطش لتجربة حكيمة. إنه وقت جيد للنظر إلى الوراء وتذكر لماذا فشلت ألعاب المغامرة في المقام الأول ، ثم تحدث إلى بعض مصممي ألعاب الكمبيوتر ذوي الخبرة حول ما هو التالي لهذا النوع في أعقاب نجاح The Walking Dead المفاجئ.

الضغط يبدأ

لمعرفة أين أنت ذاهب ، في بعض الأحيان تحتاج إلى الرجوع إلى الوراء وتذكر من أين أتيت. تتعقب ألعاب المغامرات بداياتها المتواضعة المبنية على النصوص إلى المغامرات (المعروفة أيضًا باسم مغامرة المغامرة Colossal) ، وهي لعبة تعتمد على استكشاف كهف الماموث في كنتاكي.

مغامرات كهف Colossal ، لعبة المغامرة الأصلية.

الكمبيوتر الخشن في وقت لاحق أضيفت الرسومات المبتكرة إلى المغامرة وغيرها من الألعاب ، ولكن لن يكون حتى إطلاق سراح Enchanted Scepters على Apple II أن حصلنا على أول مغامراتنا الرسومية والنقطية الحقيقية.

من هناك ، الكمبيوتر الشخصي انفجرت سوق الألعاب مع ألعاب المغامرة. قد يتذكر معظمنا لعب King's Quest و Gabriel Knight من Sierra أو يوم Tentacle و The Secret of Monkey Island games من LucasArts. قدمت هذه الألعاب رواة القصص وسيلة للتغلب على أوجه القصور الرسومية في أجهزة الكمبيوتر المبكرة ، حيث يمكن للقصة العظيمة أن تبرز عالما خياليا أفضل بكثير من بطاقة فيديو IBM 8514.

The Secret of Monkey Island ، الذي تم إصداره لنظامي Mac و MS-DOS في عام 1990 ، كان إنجازًا بارزًا في ألعاب الكمبيوتر الشخصي.

لقد كان عصرًا ذهبيًا لألعاب المغامرة التي بدأت في منتصف ثمانينيات القرن العشرين واستمر عقدًا من الزمن تقريبًا ، حتى بدأت ألعاب مثل Wolfenstein 3D ، Doom ، وأول شخص آخر يطلقون النار في تجاوز سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي. وعدوا رسومات رائعة وطريقة لعب سريعة ومرضية في حين أن معظم ألعاب المغامرات أبقت اللاعبين المشاغبين مع الألغاز التي أصبحت أكثر تفصيلاً وسخافة مع كل لعبة جديدة. كما تتوقع ، بدأ لاعبو أجهزة الكمبيوتر الشخصية في احتضان ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول في الأعداد الكبيرة بينما انخفضت مبيعات ألعاب المغامرات. يتبع مطورو اللعبة المال ؛ بحلول عام 2001 لم تكن هناك ألعاب مغامرات جديرة بالملاحظة في التنمية ، وبدا أن هذا النوع كان ستة أقدام تحت.

القيامة

ولكن في السنوات القليلة الماضية تطورت سلالة جديدة من لعبة المغامرة عبر أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، لوحات المفاتيح والأجهزة اللوحية المنزلية ، يجلب لمسة جديدة على هذا النوع الذي يجتذب جمهورًا جديدًا. تبحث شركات مثل Wadjet Eye Games و Phoenix Online Studios وألعاب Telltale Games عن ألعاب المغامرة لمجدها السابق باستخدام حيل تكنولوجية جديدة وإخبار بعض القصص القلبية التي لا تستطيع معظم الألعاب لمسها.

Cesar Bittar

To فهم السبب ، اتصلت ببعض الأصوات الرائدة في ألعاب المغامرة لفهم ما يقود ألعاب المغامرة اليوم. كل شخص لديه آراء مختلفة ، ولكن هناك أمر واحد متفق عليه هو أن ألعاب المغامرة يمكن أن تخبرنا بالقوة ، وتؤثر في القصص ذات الشخصيات القوية ، وهي تلك القوة التي تجذب المعجبين الجدد. سيزار بيتار ، الرئيس التنفيذي لشركة Phoenix Online ، يجلب كيف يسمح تصميم نوع المغامرة بالمرونة في سرد ​​القصص.

"يمكن أن تكون ألعاب المغامرات أشبه ببرنامج تلفزيوني أو فيلم ، حيث يتضمن القرار نمو الشخصية ، أو نهاية رحلة طويلة ، أو العثور على السر الذي لا يمكن لأي شخص آخر معرفته. يتيح لنا هذا التحويل بسهولة إلى العديد من الأنواع الفرعية مثل الكوميديا ​​أو فيلم الإثارة أو الدراما. وبالتالي ، فإن هذا النوع من الأفلام لا يتم تحديد القصة فيه من خلال ميكانيكياتها الخاصة. "

جاذبية ألعاب المغامرات المحيرة

واحدة من الانتقادات الرئيسية لنوع المغامرة ، مع ذلك ، تكمن وراء واحدة من أقدم الميكانيكا ، لغز "القفل والمفتاح". هذه الألغاز يمكن أن توقف تدفق اللعبة إذا كان اللاعب عالقاً في مشكلة ما ، لكن كما جين جينسن (العقل الباهر وراء الكلاسيكيات مثل سلسلة غابرييل نايت والإدراك الجديد: إيريكا ريد ثريلر) يشير ، العديد من الأنواع الأخرى من الألعاب تستخدم ألغاز مشابهة لأن التحدي يتناسب بسهولة مع التصميم السردي للعبة الكمبيوتر.

"[اللغز] هو آلية طبيعية متأصلة ، نوع من الأشياء التي قد تجدها كجهاز حبكة في أي رواية ؛ الحصول على كلمة المرور / اسم المخبر / موقع كارتل المخدرات من الرجل weaselly حتى تتمكن من تحريك الشخصية الرئيسية أقرب إلى الحقيقة. "

الرنين هو لعبة مغامرة الكمبيوتر الحديثة من ألعاب Wadjet العين.

Dave Gilbert ، مؤسس Wadjet Eye Games ، يجعل الحجة الأقوى للحفاظ على التقاليد: إنه ما يريده اللاعب.

"واحدة من أكبر المفاجآت بالنسبة لي مع الرنين هي كم عدد الأشخاص الذين حَلَّوا القفل والمفتاح" الصعبين " الألغاز ، وكلها كانت اختيارية تماما. أكثر من 60 في المئة! لذا هناك بالتأكيد جمهور لهم. ”

The Walking Dead يقود التهمة

على الرغم من أن الطرق القديمة لا تزال قائمة ، وافق جميع المطورين الذين تقابلت معهم على أن الألعاب الحديثة تشهد بعض الابتكار الحقيقي ، وأشاروا جميعًا إلى مثال رئيسي واحد: The Walking Dead. يقول دان كونورز ، أحد المؤسسين والرئيس التنفيذي لشركة Telltale Games ، إن أحد أكبر التطورات في فيلم The Walking Dead كان كيفية استخدام المطورين للحوار الطبيعي لجعل اللعبة تبدو قابلة للتصديق.

"لا تقدم أشجار الحوار التقليدية إيقاعًا يمكن تصديقه المحادثة وجعلها مهمة لاستنفاد الحوارات. كان الانتقال إلى نظام حوار أكثر طبيعية أمراً عظيماً بالنسبة لنا. ”

جعل الحوار والشخصيات الحكيمة يلعبان The Walking Dead تجربة عاطفية مثيرة للدهشة.

لكن الأمر ليس مجرد كتابة رائعة هي جلب ألعاب المغامرة ؛ هذه الألعاب تجبر اللاعبين على اتخاذ قرارات صعبة حول كيفية لعب ألعابهم. ويشير بيتار إلى أن الاختيارات المضطربة في ألعاب المغامرة "تجبرك على اتخاذ قرار صعب بالفعل ، وتزيد من الارتباط العاطفي مع القصة بطرق لم أختبرها من قبل". وتضع الاختيارات الهادفة اللاعب في القصة وتسمح له بالتفاعل مع عالم خيالي بطرق لا تسمح بها أي وسيلة أخرى.

"هناك سبب يقرر الشخص أن يقوم بعمل لعبة مغامرة بدلاً من فيلم أو رواية ؛ يمكن للعنصر التفاعلي (عند القيام بعمل جيد) أن يضيف الكثير إلى كتب ديفيد غيلبرت: "إنها تضعك في السرد ، وتسمح لك بتجربتها واستكشافها في سرعتك الخاصة. أفضل ألعاب المغامرة تكافئك بشكلٍ فعال لاستكشاف المزيد".

بالفعل ، هناك عالم جديد ألعاب المغامرة القادمة من كل من الشركات الصغيرة والمحاربين القدامى في مجال الأعمال التي تتطلع إلى العودة إلى نهج أكثر تحركًا للألعاب ، وإذا لم تكن مهتمًا ، فستفقد نموًا في النوع الذي يمكن أن ترتفع فيه الأصوات الجديدة الجزء العلوي للوصول إلى جمهور ربما لم يفكر في التقاط وحدة تحكم. ومع وجود جمهور أوسع ، يمكن للمطورين البدء في استكشاف أنواع مختلفة من القصص مثل الرومانسية أو الكوميديا ​​أو الشبقية ، أو حتى معالجة القضايا الأكبر من خلال مشهد الألعاب.

إنشاء مغامرتك الخاصة

إنها تحدث الآن ، كجيل جديد يتعامل مع رواية القصص على جهاز الكمبيوتر باستخدام أدوات مجانية مثل محرك لعبة Twine. أكثر تشابهًا مع الخيال التفاعلي ولكن ليس أيضًا بعيدًا عن ألعاب المغامرة المبكرة ، يتيح Twine للمستخدمين إنشاء مغامراتهم النصية الخاصة التي يستطيع اللاعبون التنقل عبرها عبر الارتباطات التشعبية.

Twine يجعل من السهل وضع وإنشاء ألعاب المغامرة الخاصة بك.

متاح لكل من أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Mac ، Twine بسيطة وبديهية بما فيه الكفاية لأي شخص لاستخدامها ، ويسمح لأي شخص لتطوير اللعبة التي تتعقب خيارات ل لاعب يجعل لأنها تتحرك من خلال عالمك. فعمر عام واحد فقط ، المحرك الحر قد أوقد بالفعل نيران الإلهام من خلال السماح للناس بإنشاء قصص تتراوح من مغامرتك النموذجية إلى شيء أكثر خصوصية. لقد عدت ألعاب المغامرة الشخصية ، ولديها القدرة على أن تكون أكثر قوة (وشخصية) من أي وقت مضى.

عندما سئل عن مستقبل ألعاب المغامرة ، أراد معظم المطورين فقط أن يواصلوا ازدهاره ، على الرغم من كيف يتم تخمين أي شخص: يدافع جيلبرت عن الحاجة إلى ألعاب المغامرات "للمضي قدما في كل مكان" بينما يرى بيتار أن التقدم يأتي من التكنولوجيا ، وعلى وجه التحديد الواقع الافتراضي ، حيث يمكننا أن نغوص أنفسنا أكثر في العالم الذي يخلقونه. أهم شيء يمكن تعلمه من إحياء لعبة المغامرة هو أن المطورين لا يأخذونها كأمر مسلم به. فهم يتعلمون الدروس من كيفية موت ألعاب المغامرات في التسعينيات ، وكل مطور تحدثت إليه يريد أن يثبت أن The Walking Dead ليس أكثر من هذا النوع ، ولكن بداية مغامرة أكبر إلى الأمام.