ذكري المظهر

الحصول على الرسالة: سرد القصص في ألعاب الفيديو

أفضل برنامج لعمل قصص مصوره أحترافيه من خلال حاسوبك مجانآ حقآ سيعجبك

أفضل برنامج لعمل قصص مصوره أحترافيه من خلال حاسوبك مجانآ حقآ سيعجبك
Anonim

لقطة من Mass Effect 2 ، BioWare بعنوان تكملة غير محسوسة لدورها في لعبة الخيال العلمي لعام 2007 ، Mass Effect.

انخفض رجال Bioware ، راي Muzyka و Greg Zeschuk بعض الفتات حول Star Wars: The Old Republic و Dragon Age: Origins في مقابلة مع GameIndustry.biz ، في نهاية المطاف الخوض في الاشياء المفاهيمية اللزجة مثل سرد القصص في الألعاب. التي حصلت على انتباهي. موضوع القص هو أني استمر في العودة إلى هذا لأن الأمر يتعلق بالألعاب الحديثة الأكثر مخيبًا للآمال ، والتقدم (إذا كان بإمكانك أن تطلق عليه) بمعدل تقريبًا من سبيكة مقلوبة متدلية عبر قطعة من ورق الصنفرة التي تم غزلها في الغراء.

في المقابلة ، يطرح السؤال "هل تعتقد أن جيدة ، قصة ذات معنى ممكن في عالم دائم التغير بحيث يمكن لجميع المستخدمين تغييره؟" والتي يستجيب راي موزيكا لها:

أعتقد أن قصة عظيمة ممكنة ، لأنه إذا فكرت في الأمر ، فإن السرد ممكن فعلاً في اتجاهات متعددة. هناك سرد اجتماعي بين اللاعبين ، هناك السرد الخارجي خارج اللعبة مع الشبكات الاجتماعية. ثم هناك السرد الداخلي للخيارات التي تقوم بها ، ومن ثم هناك السرد الداخلي لقصة القصة التي يتم إنشاؤها ونوع من التطور مع مرور الوقت ، على كل من محتوى اللاعب الذي أنشأه المستخدم والطريقة التي يتخذون بها الخيارات وتأثيرها على العالم ، ولكن المطورين ينشئون في الواقع قوسًا للقصة له هدف ما أو هدف شامل له. لذا يمكنك أن تنظر إلى الأمر على شكل بصلة مع طبقات متعددة من السرد ، وهذا أحد الأسباب التي تجعلني أعتقد أن الخيال التفاعلي مثير للغاية ، لأنه يحتوي على طبقات متعددة غير ممكنة أو قابلة للتحقيق بشكل أكثر سلبية وسط خطي. يمكن أن يكون لديهم قصص جيدة أيضًا ، لكنني أعتقد أن هناك أنواعًا مختلفة من الروايات المثيرة جدًا ، في بعض الأحيان أكثر إثارةً ، في روايات غير خطية.

وللحصول على رواية غير روائية تتأجج لعبة الفيديو بعقود ، لكن قرأت عن كثب: بالنسبة إلى Muzyka ، فإن السرد "الكبير" ممكن لأنه يمكن أن يكون متعدد الاتجاهات. كبير يساوي multiform ، وهو جزء مما أعتقد أنه غير ضار هنا ، في الأساس فكرة أن الوسيطة - وسيلة للمحتوى ، أي التكنولوجيا - أكثر أهمية من الرسالة. أعتقد أن هذا يقود مباشرة إلى قلب السبب الذي يجعلنا لا نزال ، اليوم ، نلعب و / أو ندقع أعيننا حتى من خلال أفضل أجزاء السرد من الألعاب الأكثر "رقيًا". لقد تبادلنا الرسالة بشكل أساسي لما يبدو فقط عميقة ومتطورة (مهما كانت "مبتكرة") مجاملة أحدث التطورات المرئية ، وأدوات واجهة اللعبة ، و / أو وسائل مثل لوحات المناقشة ، MMOs ، Twitter ، Facebook و YouTube.

بعض نقاط النظام. ليست كل الألعاب تتطلب رسائل متطورة! لا جدال هناك. تستخدم ألعاب ماريو وزيلدا من نينتندو سقالات رواية قصصية مبسطة ومبنية على مواضيع معينة لاستيعاب مهارتهم التي تركز على البراعة سبب وجودها - ما نسميه الاختزال "platforming". لا أحد يتوقع عمق من سونيك القنفذ أو Metroid أو Soul Calibur أو Gran Turismo. وهناك بالتأكيد مكان لنوع من المضحك ، والمبتكر ، والسينمائي B-movie melodrama الذي يتدفق من ألعاب مثل Resident Evil أو Halo أو Final Fantasy.

ما هو أكثر من ذلك ، لدينا بالفعل نظائرنا "Citizen Kane" في مجال الألعاب ، تحدث بدقة في شروط اللعبة ، أليس كذلك؟ من الصعب أن تتخيل ألعاباً ذات ميكانيكا مضبوطة بشكل أفضل من عالم سوبر ماريو أو الحضارات IVs أو ICOs أو Metroid Primes. هذه الألعاب مؤهلة لأن تكون أكثر دهاءً بالمعنى الحرفي للشروط ، بقدر ما أشعر بالقلق ، كل قطعة بقدر العمارة الرائعة أو سلسلة من خطوات الرقص المنفذة بشكل رائع. (أكثر مدعاة للإعجاب هو حقيقة أنهم ينجحون في أن يكونوا داهية ميكانيكياً على الرغم من عدم افتقارهم إلى التحكم في المؤلف ، وهي النقطة التي يعلق فيها الناقد السينمائي روجر إيبرت نظرياته المعادية للألعاب على أنها عالية المستوى. افي و افين الحجة.)

ومع ذلك ، فإنني أهتم بالرسالة كل شيء بقدر الوسيط. لا أستطيع مساعدتك ، وأنا بالتأكيد لن أعتذر عن ذلك. إذاً ما أريد معرفته هو ما إذا كنا سنرى ذلك الشريط بالفعل. حصلت BioShock على الكرة المتدحرجة ، ولكن فقط فقط ، وحتى في ذلك الحين ، كانت قصة الرجعية dystopian كان مجموعة من الأفكار حول الحتمية والإرادة الحرة استكشاف قبل عقود من قبل الكتاب أكثر قدرة. هذا جعل البعض منا يجلسون ويبدون اهتماما مثل رؤية حافلة مدرسية في وسط الصحراء. كانت الحافلة لا تزال الحافلة نفسها المعتادة في بيئة غير متوقعة - تغيرت الوسيط ، لكن الرسالة لم تكن.

أحتاج إلى توضيح شيء آخر. عندما أتحدث عن رفع الأكل ، أتحدث عن الألعاب ، بالإضافة إلى شيء آخر ، بدلاً من تيك تاك تو ، أو حتى سوبر ماريو بروس ، الشكل التفاعلي الهجين ، أي الألعاب التي هي في الواقع ألعاب زائد ، "زائد" يجري السينما والنثر والموسيقى والشعر ، والكوميديا ​​، والفن المرئي ، وما إلى ذلك. عندما كنت تشاهد cutscene في فاينل فانتسي سكوير انيكس ، كنت قد توقفت عن اللعب لمشاهدة فيلم. عند عرض ملف حقائق في Resident Evil ، توقفت عن اللعب لقراءة جزء من الرواية. عندما تتوقف عن التجول في Grand Theft Auto IV لتتعرف على مشهد اللعبة أو "نظرة" ، كنت قد توقفت عن اللعب للتعبير عن جماليتها البصرية.

أين يتناسب مصممو اللعبة مع الوسائط الفنية الموجودة ، فلماذا نحكم على نتائجهم؟

قصة Mass Effect مقارنة مع غيرها من الألعاب تحت عنوان الخيال العلمي كان عمليا الدماغية ، حكاية سياسية دقيقة بين النجوم والتكنولوجيا بين الفصائل الداخلية ذهب البرية. لكن يقاس ضد كتب مثل كيرت فونيغوت The Sirens of Titan و Gene Wolfe's Shadow of the Torturer و Neal Stephenson's Anathem ، أو أفلام مثل The Handmaid's Tale و Dark City و Solaris ، فقد صادف أكثر مثل مص على مصاصة جميلة حقاً. يمكن لموزيكا وزيشوك أن يتحدثوا عن السرد "ميتا" بكل ما يعجبهم - اجتماعيًا ، خارجيًا ، داخليًا ، أيا كان - هذا مجرد التغيير المتغير ، وليس الرسالة.

فكر في رسالة Mass Effect. تذكر أنها ليست سوبر ماريو بروس. لا أعذار "نمط أكثر من الجوهر". ماذا تفترض أن آلان مور أو نيل غايمان سيصنعون قصة ماست إفكت؟ كيم ستانلي روبنسون؟ تشارلز روبرت ويلسون؟ نيل ستيفنسون؟ ولماذا ، إذا كنت تعرف هؤلاء الكتاب وأعمالهم وأتخذ وجهة نظري ، هل ينبغي لنا أن نحكم على التطور السردي لأنواع معينة من الألعاب بشكل أقل صرامة؟

لمزيد من أخبار الألعاب والرأي ، أشر إلى قرائتك في Twitter على twitter.com / game_on.