المكونات

Game Economy Grows with Micropayments

14. Payments, Part 2

14. Payments, Part 2

جدول المحتويات:

Anonim

LOS ANGELES - - الحياة الثانية لديها اقتصادها الخاص. وكذلك الألعاب الكبيرة مثل World of WarCraft و EverQuest و E.V.E. ومع ذلك ، لا تقتصر الاقتصادات داخل اللعبة على الأسماء الكبيرة فقط ؛ تم عرض اثنتين من هذه الألعاب في معرض E for All هنا في نهاية هذا الأسبوع.

تم إطلاق لعبة واحدة من هذا النوع ، وهي لعبة إطلاق النار من منظور شخص أول على الإنترنت ، من قبل شركة Nexon خلال الصيف. يعتمد اقتصاد اللعبة على NX Cash ، حيث يبلغ عدد NX = 100 $. تعد لعبة Combat Arms هي أحدث لعبة تم إصدارها من قبل شركة النشر الأمريكية التابعة لشركة Nexon الكورية الجنوبية.

يعتمد نموذج الإيرادات الخاص بشركة Nexon على المعالجات الصغيرة داخل اللعبة فقط ، على عكس الإعلانات أو رسوم الاشتراك. ألعاب الشركة ، والتي تشمل Maple Story و Mabinogi (كل من MMORPGs) ، مجانية للعب ، ويقول مدير التسويق Meghan Myskowski إن microtransactions لا تؤثر على اللعب ، بل "توفير التخصيص وتخصيص شخصيتك. إنه يعزز تجربة ل المستخدم." وفي اللعبة ، تضيف ، كل شيء يتم تعيينه للقيمة.

تبيع الشركة البطاقات المدفوعة مسبقًا بتزايدات بقيمة 10 دولارات و 25 دولارًا أمريكيًا. وهي متوفرة في العديد من بائعي التجزئة عبر الإنترنت ومختلف أنواع الطوب. يمكن استخدام النقود لشراء سلع في اللعبة. قيمة العنصر النموذجي هي 1 دولار. ومع ذلك ، لا يمكنك الخروج من اللعبة ، على عكس بعض الاقتصادات الأخرى في اللعبة.

Virtual Economy Strengthens

Myskowski يرفض إعطاء تفاصيل حول كيفية تطور أنماط الاستخدام على مر السنين منذ طرح قصة Maple في الولايات المتحدة في عام 2005. لكنها تقول إن السوق الأمريكية تعتاد على مفهوم micropayments.

"الآن ، اعتاد الناس على دفع ثمن المواد الافتراضية" ، وتضيف. "لقد تغيرت الحياة الافتراضية بشكل كبير." كما يعزو Myskowski ألعابًا مثل World of WarCraft ومواقع مثل Facebook مع زيادة الوعي واستخدام microtransactions.

اللعبة الأخرى المعروضة في E for All التي تستخدم اقتصادًا نقديًا: MindArk's Entropia Universe. تم إطلاق لعبة MMORPG عبر الإنترنت منذ أربع سنوات (في الأصل باسم Project Entropia) ، وحساب ما يقرب من 800،000 مستخدم مسجل ؛ فقط حوالي 40٪ من هؤلاء المستخدمين في الولايات المتحدة ، إنتروبيا حرة في اللعب ، تمامًا مثل ألعاب نيكسون. ولكن هنا ، سترغب في إضافة المزيد من المال إلى الاقتصاد ، من أجل اكتساب المهارات والممتلكات والأشياء من اللاعبين الآخرين في اللعبة.

قال متحدث باسم الشركة التي مقرها السويد إن أكثر من 400 مليون دولار من الأموال الأمريكية تغيرت في هذا العالم الافتراضي. سعر الصرف 10 PED يساوي 1 دولار. ومع ذلك ، لا يتم تقييم الأشياء كما ستكون في العالم الخارجي. على سبيل المثال ، يمكن أن يكلف معطف 1700 دولار في اللعبة. باع لاعب واحد مسدسا نادرا في مزاد في اللعبة بمبلغ 17000 $.

وتقول الشركة أنها تتوقع أن يكون أول MMO لدمج CryEngine 2 ، مما سيمكن من اللعب بشكل أكثر واقعية وتأثيرا. ومن المقرر تحديث CryEngine في الربع الأول من عام 2009. ومن المتوقع أيضًا ظهور كواكب جديدة تم إنشاؤها باستخدام منصة Entropia Universe في العام القادم.

المنفعة المتبادلة

يلاحظ جوزيف أولين ، رئيس أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية ، فالاقتصادات الحادة لها جاذبية لكل من المستخدمين وصانعي اللعبة. "معظم الناس الذين يلعبون في هذه البيئات العالمية الثابتة يبنون شخصيتهم. في EVE ، يتداول وسطاء الطرف الثالث العملات في عوالم افتراضية. وقد أظهر Nexon عبر جميع ألعابهم أنه إذا كان لديك التوازن الصحيح بين الاقتصادات داخل اللعبة وقيمة العالم الحقيقي يسعد المستهلكون بإنفاق بعض الأموال هناك. "

هل هناك بعضًا من المقايضة بين المقايضة عبر الإنترنت وبين المقايضة في الوقت الحالي؟ لم يتم ترجمة الترجمة وتجفيفها - كما أظهرت حالة World of Warcraft لـ Blizzard. هناك ، نجحت الشركة في منع الأشخاص الذين كانوا يخدعون عن طريق دفع أموال لشخص ما في العالم الحقيقي من أجل رفع مستوى شخصيتهم بالنسبة لهم في العالم الافتراضي.

بمعنى آخر ، تغيرت القيم النسبية - وكذلك لدينا ما يريده الناس لدفع ثمن بجرعات صغيرة. "من كان يظن أن نغمات الرنين ، وحافظات الشاشة على خلفية الشاشة ، والترفيه المحمول غير الألعاب سيكون عملاً بقيمة 250 مليون دولار؟" أولين حول نجاح شركات الاتصالات المتنقلة التي تروّج لهذه الخدمات.

أما الحد الأدنى في الاتجاه نحو عمليات الدفع المصغرة فهو أقل في ما يتعلق بتجربة المستخدم والمزيد من المعلومات حول الحد الأدنى لمصنّعي الألعاب. يقول أولين ، "تبحث شركات الترفيه التفاعلي عن طرق لاستثمار استثماراتها. تغيرت الطبيعة المتغيرة لتوزيع برامج الكمبيوتر الترفيهية ، وظهور أنظمة الترفيه ، ما يمكن لشركات الترفيه أن تفعله. لا يمكنك بيع وسائل الترفيه بعد الآن. والأشخاص الذين يمارسون الألعاب لا يقومون بتشغيلها دائمًا على أجهزة الكمبيوتر.

"المحتوى القابل للتحميل والعمليات الصغيرة للألعاب المستندة إلى وحدة التحكم في ازدياد - انظر إلى Guitar Hero و Rock Band ، حيث يتوقع الأشخاص تنزيل أيام الثلاثاء ، و تشاهد أرقامًا ضخمة ، نصف مليون شخص يقومون بتنزيل الأغنية. "حملت ألبومات تحميل ألبوم Aerosmith لـ Guitar Hero ألبومات الفرقة الموسيقية على أقراص CD على مر السنين.

Microtransactions والاقتصاد داخل اللعبة هي من بين العديد من الطرق للإضافة إلى و ينمو اللعبة بعد إصداره الأولي. "إنه رمز ،" يقول أولين. ذهبت إلى رمز القفل ، لكنني لم أتوقف عن التنمية. فلماذا لا يعطينا فوائد التطوير المستمر لمستهلكي؟ "

في نهاية المطاف ، يضيف:" لدى المستهلكين العديد من المسارات والخيارات المختلفة ، وهذا هو نموذج الأعمال التقليدي للمستهلك الذي يشتري من متجر ، تتفكك الجدران لأن كل شيء في الوقت الفعلي ، وكل شيء متصل. "

لم تنته التجربة بالطبع." هذه هي المنطقة غير المغطاة ، "يضيف أولين." سيكتشف الناشرون الطريق العادل لما الناس مستعدون للدفع. كلما زادت الخيارات ، استفاد المزيد من الناس. "