ذكري المظهر

E3: ما هو الخطأ في نهج Microsoft 360 للتحكم في الحركة؟

The Difference Between Life and Death: A Safe System Approach

The Difference Between Life and Death: A Safe System Approach
Anonim

لا تفهموني خطأً ، كان برنامج Microsoft E3 Xbox 360 الذي لا يتحكم في الحركة مستشعرًا بالحركة من اللون الأزرق المسمى "Project Natal" مثيرًا للإعجاب ، استجابة حركة التحكم المستندة إلى العصا في اليوم التالي جعلني أفكر (كما فعل زميلي ، إيان بول ، الذي لديه خمسة أسئلة لـ Microsoft).

قبل بضع سنوات ، أجريت مقابلة مع الدكتور ريتشارد ماركس ، أي الرجل الذي تحدثنا من خلال

[اقرأ المزيد: أفضل حماة زيادة للإلكترونيات مكلفة لديك]

أفكار ماركس كانت تحكي ، وربما حتى تنبئ بما رأينا من سوني يوم الثلاثاء.

"إن الخدعة تتطابق مع ما تريد قياسه بما تريد تحقيقه" ، قال لي. "هل ترغب في تتبع المسافة؟ الموقع؟ زاوية؟ السرعة؟ لديهم جميع وظائف مختلفة ، وتبدأ الأمور في الحصول على مثيرة حقا عندما يمكنك خلط وتطابق أدوات أخذ العينات لخلق التآزرات ردود الفعل. قل وحدة تحكم Sixaxis للسرعة وزاوية مع بعبارة أخرى ، "

التكبير التكميلي ، ليس - كما يبدو - منطقيًا نظرًا لنهج لعبة العين - تجربة خالية من الأطراف تمامًا. أو على الأقل هذا كيف أقرأه.

الأمر الذي يؤدي إلى بلدي - لن أقول القلق ، بقدر ما الفضول - في ضوء أحداث الأسبوع. عندما تأخذ وحدة التحكم بعيدًا لتجربة "غير مقيدة" ، فإنك تعرض مشكلة جديدة تمامًا: ماذا عن التعليقات؟

يوضح اللاعب الرياضي القوة الخالية من الأجهزة المحيطية لمشروع Microsoft Project Natal في E3 2009.

أنا لا أتحدث فقط عن الاهتزازات المتواضعة التي تندفع عبر لوحات ألعابنا المصنوعة من البطاريات ، ولكن بسيطة - من حيث اللعبة atavistic - استجابة اللمس التي تحصل عليها من الحصول على قطعة رفيعة من البلاستيك المغطاة بقرصات وأزرار وأذرع.

في لغة gamer ، فإننا نلجأ أحيانًا إلى مصطلح "زر يهرس". يسلب وحدة تحكم وليس هناك شيء لهرس. أنت لا تقبض على شيء لم تكن الوجوه البلاستيكية السلسة التي اعتدت على الضغط عليها ببساطة موجودة.

فكر في الأمر معي. لماذا لا تطلق البنادق بأزرار ضحلة (أو لا سمح الله ، مجسات بسيطة تعمل باللمس ، مثل زر الطاقة على PS3) بدلاً من مشغلات التوتر؟ سهل: لأن أدمغتنا تحتاج إلى مؤشرات قائمة على اللمس. كما هو واضح ، نحن نعتمد على تفاعل إصبعنا مع هذا الزناد الحتمي ، من أجل سحب المناورات الدقيقة المتطورة. ما مدى صعوبة الضغط على الزناد (البندقية أو لوحة التحكم) لإطلاق النار؟ وتسمح مقاومة المشغلة لإصبعك (وبالتالي ، دماغك).

الميزة الأخرى لأجهزة التحكم ، هي أنها تقدم تلك العلاقة اللمسية في نفس الوقت تصغير كمية النشاط التي يتم محاكاتها فعليًا على الشاشة. إذا كنت ترغب في قصف شيء ما باستخدام الخفافيش ، على سبيل المثال ، صممت لوحة اللعبة لتمكنك من القيام بذلك دون التعقيدات الإيمائية والشدة الفيزيائية للحركة الفعلية.

تُظهر سوني الدقة الفائقة لحركتها الخاصة بـ PlayStation 3 المستندة إلى wand نهج السيطرة في E3 2009.

حاول شيئا معي. خذ إصبع السبابة الخاصة بك ، مهما كنت تفضل ، ثم اضغط بأسرع ما يمكن على سطح مستو. الآن حاول أن تمسك بنفسك في الهواء ومعرفة ما إذا كان يمكنك الاستفادة بسرعة ، أو بجهد قليل نسبيًا. ليس سهلاً كما يبدو ، صحيح؟ يعتمد جزء من قدرة الجسم على تقديم حركات دقيقة على القواعد المكانية حول الأشياء التي تم تدريبها على اتباعها منذ الولادة.

أنا عازف البيانو المدربين بشكل كلاسيكي. دعونا نتحدث عن الاختلافات بين اللعب على مفتاح مرجح مكون من 88 مفتاحًا مقابل المفاتيح غير الموزونة على مركب ، أو مجرد النقر على فاكس من لوحة المفاتيح محفورًا على سطح. انها صعبة بما فيه الكفاية التحول من مرجح إلى غير مرجح. الذهاب إلى أي وزن سوف يدمر تماما قدرتك على التعبير عن أي شيء.

أنا لا أقول أن ناتال لن يجعل هذا النبأ. من المؤكد أن لعبة العين لها مكانها ، ولتحقيق الإنصاف ، لم يتم وضع ناتال كجميع التحكم في اللعبة. اقرأ هذا مرة أخرى ، لئلا تعتقد أني قد بالغت في لعب دور ناتال. على الأرجح ، ستكون تقنية مكملة في تشكيلة "نمط الحياة" لدى مايكروسوفت ، وتركز أكثر على تجارب الألعاب المجردة والموجهة جسديًا مثل التجارب التي شاهدتها. إلى جانب ذلك ، من الذي يقول إن مايكروسوفت لا تستطيع في النهاية سحب Sony وإضافة عصا الحركة ثلاثية الأبعاد الخاصة بها؟

ولا أشك في صدق لاري "Major Nelson" من شركة "Hryb" عندما يكرس أشياء مثل "حصلت على عدد قليل من الأشخاص لرؤية مشروع ناتال اليوم … لقد أحبوه. " أو "نظرة على وجه الجميع عندما يرون أنه يعمل في الواقع لا تقدر بثمن … فرحة نقية."

فقط طالما أننا نوافق على أننا لا نرى ناتال كبرنامج سيطرة ملحمي لـ Gears of War 3 ، أو طريقة أفضل للعب لعبة Halo 4. عندما يتعلق الأمر بالدقة في الألعاب ، أي نوع الألعاب التي أقوم بها ، أعتقد أن الألعاب يتم إعلامها بنفس القدر الذي نضغط عليه في العالم الفعلي ، > على

تلك الواجهة الفعلية ، عقليًا ، في الواجهة الافتراضية. لمزيد من أخبار الألعاب والرأي ، أشر إلى قرائتك في Twitter على Twitter.com/game_on.