المواقع

Dragon Age Origins vs. Dungeons & Dragons: Fight!

Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?

Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?
Anonim

هل كان BioWare سعيدًا أن يترك وراءه Dungeons & Dragons للعمل على أصول Dragon Age؟ هل يعد تصميم القاعدة الخاصة بك أكثر إرضاءً من تكييف شخص آخر؟ قد تفاجئك الأجوبة.

Dragon Age (Xbox 360، PlayStation 3، Windows) يشير إلى عودة Bioware إلى لعب الأدوار الخيالية ، "الخيال البطولي المظلم" الذي يتيح لك الاختيار من بين ست قصص منشأ تم تصميمها لتعديل تجربتك في أكثر من الطرق السريعة المعتادة. انها في المتاجر في 17 نوفمبر.

في المقابلة التالية ، يتحدث مصمم اللعبة الرئيسي مايك ليدلو عن علاقة بيو وير مع حامل رخصة D & D ويزاردز أوف ذا كوست ، إيجابيات وسلبيات صياغة مجموعة قواعد جديدة ، وتوجيهات في مقابل اللعبة المسرودة.

هذا هو الجزء الثاني (الجزء الأول ، الجزء الثالث)

Game On: لماذا المغادرة من ويزاردز أوف ذا كوست؟ هل كان الأمر يتعلق بالمال فيما يتعلق بترخيص D & D؟ أو الرغبة في صياغة النظام الخاص بك دون كيان آخر يراقب على كتفك والتأكد من أنك تميل إلى قواعدها والأساطير؟

مايك Laidlaw: علاقتنا مع ويزاردز من الساحل ، و LucasArts كذلك على نجمة ألعاب الحروب ، ذهبت في الواقع بشكل جيد ، لأنني أعتقد أن هناك احترام متبادل هناك. انهم الحفاظ على الملكية الفكرية ، والحفاظ على مجموعة قواعدهم بالطبع. لكن مشاهدة التغييرات التي مرت بها D & D ، كما تعلمون ، كانت الطبعة الثانية إلى الثالثة ثورية. الثالثة إلى الرابعة هي قفزة كبيرة أخرى. من الصعب عدم النظر إلى ذلك والتفكير ، "واو ، هؤلاء الشباب يدفعون المغلف بقوة."

قال ذلك ، في بيو وير ، لقد ذهبنا بقوة بعد ملكيتنا الفكرية. إمبراطورية اليشم ، Mass Effect [شاهد المقابلة مع كيسي هدسون] ، والآن Dragon Age هي جميعها تلك التي طورناها داخليًا ، وما رأيناه مع Dragon Age كان فرصة لتجاوز القواعد التي تم تصميمها لمحاكاة القتال في قلم والبيئة الورقية ، فضلاً عن الاستفادة من حقيقة أن لدينا جهاز كمبيوتر قادر على حصد أرقام أسرع بكثير من قدرة البشر على النرد.

هذا سمح لنا بالانتقال إلى المزيد من نظام القتال في الوقت الحقيقي ، حيث حركات الشخصيات هي التي تحدد معدلات الهجوم وحيث يمكن ضبط الرسوم المتحركة على الطاير. إذا كنت تستخدم شيئًا مثل موجة حرارية ، أو نوعًا من الهجوم "ضربة قوية" ، يمكنك في الواقع رؤية الشفرات تخرج بسرعة والضرر الذي يحدث كنتيجة بدلاً من أن تكون في مكان مع جولات ، عدد من الهجمات داخل جولة ، هذا النوع من الشعور حيث هناك دائما أن الفجوة D & D ستة ثانية. فكرنا ، إذا كان لدينا فرصة لخلق شيء جديد ، دعنا نصنع شيئًا يعمل بشكل أفضل في الوسيط الذي اخترناه.

GO: عندما كنت تسحب كل ذلك معًا ، فكم من دورة التطوير كانت استثمرت في صياغة القواعد نفسها؟

ML: بكل صدق ، وهذا النوع من التنمية هو عملية مستمرة. على مدى السنوات الأربع التي كنا نعمل فيها على Dragon Age ، كان هناك تنقيح مستمر في جميع أنحاء النظام. تم إنشاء النظام الأساسي من خلال عمل الورق واللوحات البيضاء ، ومكافحة سيناريوهات التشغيل ونوع الأشياء. في المراحل المبكرة ، كنا نحتفظ بالقواعد حتى النور ، لذا فإن بعض الأشياء مثل "ما الذي يؤثر بالضبط على مدى دقتك؟" هل تعلم ، هل هي قوة فقط؟ هل هي القوة والبراعة؟ هل هو مجرد البراعة؟ لذلك ، قم فقط بإنشاء بعض المبادئ الأساسية.

ثم بالطبع يجب أن تحصل عليها في اللعبة لترى كيف تلعبها وتشعر بها حقاً. كان نهجنا هو البدء بالمبدأ الأساسي "كيف يعمل المهاجر كمحرك؟" "كيف يعمل كمهاجم أو مريد؟" وعظيم ، جيد ، يمكننا التأرجح سيفًا أو تصوير أشياء من أحد الموظفين. الآن ماذا عن الرماية؟ كيف يعمل هذا؟ لذلك هناك تباديل مستمر في القاعدة التي وضعت عند بدء تنفيذ القتال الحقيقي ، الأبراج المحصنة الحقيقية ، سرعة حقيقية وتدفق اللعبة. تبدأ في إدراك ما هي عناصر اللعبة التي لا تمسك ، كما يقول الرماية ، كما في "الرماية يمكن أن تستخدم دفعة ، لأن الآن لا يشعر آرتشر بنفس فعالية المحارب المشاكس ، وأريد أن يكون خيار صالح لجميع اللاعبين ، فكيف نصلح ذلك؟ "

حسنا ، أنت تجلس مع الرجال الذين يعيشون ويتنفسون مجموعات القواعد ، وكان مصمم أنظمتنا رجل رائع للعمل معه. كان يقول "هنا ثلاث طرق يمكن أن نتخذها للقيام بذلك." سنختار واحدة ، وننفذها عادة في اختبار اختباري ، ونلعب بها لمدة يوم ، وسنتابع ما كنا نحاول تحقيقه. حتى في المراحل المتأخرة من التطوير كنا ننفذ التغييرات. الرماية هو مثال محدد حيث انتهى بنا الأمر لتعديل معدلات الهجوم الأساسية. الآن الرماة رسم أسرع قليلا. انهم تبادل لاطلاق النار مع دقة أكثر قليلا. وتلك التغييرات فقط متكاملة بشكل أفضل.

GO: ما هو أكثر إشباعًا ، تصميم مجموعة القواعد الخاصة بك من الصفر؟ أو استخدام شيء جاهز مثل نظام D & D ، ولكن أين كان عليك أن تضع في اعتبارها المشجعين المتشددين D & D؟

ML: من المثير للاهتمام ، لأن نعم ، هناك فقط الكثير من التقليب يمكنك القيام به مع نظام شخص آخر لكن عملية التكييف الجيد تؤدي إلى شيء ينسجم مع القواعد أثناء القيام بذلك بطريقة تكمل الوسيط.

لأننا قادرون على التصميم من الألف إلى الياء أعتقد أنه أعطانا بعض المزايا. بالتأكيد أعطانا بعض التعزيزات ما كنا لولاها. ولكن لوضعها ضد عمليات التنفيذ ، على سبيل المثال ، Neverwinter Nights… هناك ، ما أعتقد أننا فعلنا هو إنشاء محاكاة فعالة للغاية لقواعد D & D ، حيث زاد عدد الهجمات لدينا ، كان لدينا تصورات لأشياء مثل التهرب والتعبير ، وهذا النوع من المراوغة القتالية ، وكل ذلك شعر جيد جدا بالنسبة لي أيضا.

أود أن أقول أنه شيء التفاح البرتقال. مع قواعد D & D ، ما تحاول تنفيذه هو تكيف مخلص يفهمه الناس … كيف يعمل ، وكيف يتفاعل ، حيث يمكن للاعبين رؤية كل لفات القالب والسماح للكمبيوتر بالرفع الثقيل ، لكن مع ذلك فهم بالضبط الآليات ما الذي يحدث.

معنا ، نحن نستخدم آليات مختلفة لا يتم نقلها ، والتي لا تحتوي على تراث التاريخ من D & D الطبعة الثالثة. في الوقت نفسه ، ليس لديهم أيضًا "يا رجل لقد تدحرجت 20!" نوع من الشعور بأن D & D يعطي ، حيث يتذكر الناس حول الوقت الذي تدحرجت كل الستات. لديك إيجابيات وسلبيات مع كلا النهجين. في نهاية المطاف ، عليك أن تقوم باختيارات تطابق تجربة اللعبة التي تلاحقها. مع Dragon Age ، قررنا البدء بـ "الكمبيوتر أولاً" ، مما أدى إلى "ماذا يعني ذلك حقًا؟" والتي بدورها أدت إلى أشياء مثل توقيت القتال ، مع الرسوم المتحركة كسائق أكبر. أعتقد أن وجود رسوم متحركة تتطابق مع تكتيكات المعارك يؤدي إلى تحقيق درجة أعلى من الإخلاص للقتال. يبدو الأمر أكثر إثارة بكثير.

GO: اللعب تحت قيود معينة - "الخطية" كما نود أن نقول - يحصل على موسيقى الراب سيئة من اللاعبين الذين يرون مسرحية "sandbox" المفتوحة كنوع من تفويض تدريجي. هل Dragon Age أكثر من لعبة موجهة ، أم لعبة مفتوحة؟

ML: في لعبة واحدة ، أعتقد أن Dragon Age هو حول علامة sandbox 60 بالمائة. من حيث المساحة الإجمالية المحتملة ، مما يعني مساحة ممكنة لجميع الألعاب ، من المحتمل أن تكون أشبه بـ 75. <99> الخطية بالنسبة لي هي أداة مهمة لرواية القصص. إنها الطريقة الوحيدة للمحافظة على السرد السردي ، لإعطاء شخصيتك هدفًا ، لإعطاء شخصيتك سبب الوجود. ونتيجة لذلك ، لا تزال حتى الألعاب التي يُنظر إليها على أنها "sandbox" بالكامل تحتوي على أحداث جوهرية تدفعها إلى الأمام. التوازن هو التأكد من أن الحرية التي تمنحها لللاعبين تبدو ملائمة للإعداد والفضاء الذي قمت بإنشائه.

إذا كان اللاعب قادرًا على التجول ، فإن التصميم المثالي يتضمن أهدافًا عشوائية إلى حد ما مع دفع ربح مثل: حسنًا ، لقد كنت تفعل كل هذا التجوال ، لذا خمن ما ، سيستفيد شخص ما من ذلك ". وخير مثال على ذلك هو النسيان في بيثيسدا ، وحصد النيرويين ، والعثور عليهم ، والاستماع إليهم من مسافة بعيدة عندما يبعثون بهذا الهدوء المنخفض. انها حقا وظيفة تجول للعثور على تلك ، ومع ذلك هناك شخص يجمعها ويستخدمها في السعي. إذن ، هناك طبيعة خطية هناك أيضًا.

في عصر التنين ، كان نهجنا هو أن يكون لدينا خطية أكثر ، لأننا نتحرك بالقصة. أعني ، ركوب BioWare على إرث الألعاب المبنية على القصة ، بعد كل شيء. نريد أن نتأكد من أن اللاعب يفهم سياق ما يفعلونه. أعتقد أن هذا الأمر مضاعف الأهمية عندما تقوم بإنشاء عالم جديد لا يعرفه الناس ، حيث لا يوجد خلفه أي سبب وراء ذلك.

لذلك نحن نضحي قليلا من نهاية مفتوحة للحفاظ على محرك السرد. ولكن بعد ذلك هناك نقاط في اللعبة ، ونقاط كبيرة حقا في اللعبة ، حيث يتم إعطاء اللاعب هدفا واضحا ، مثل "تحتاج إلى جمع جيش لهزيمة اللفحة". ثم كيف يتم ذلك ترك لك تماما. كنت ببساطة ألقيت في خريطة العالم وانها مثل "اذهب … انتقل من هناك."

على الجزء الثالث

اتبعني على تويترgame_on