Car-tech

Brian Fargo محادثات Wasteland 2 ومستقبل ألعاب الكمبيوتر

Brian Fargo on Wasteland 3 and InXile's Future (IGN Unfiltered #20, Episode 3)

Brian Fargo on Wasteland 3 and InXile's Future (IGN Unfiltered #20, Episode 3)
Anonim

Brian Fargo speak at GDC China 2011

Brian Fargo وقد تم تطوير ألعاب الكمبيوتر منذ ما يقرب من ثلاثين عاما ، وانه لا يزال قويا. كما أطلق مؤسس Interplay Fargo امتيازات لعبة مثل Wasteland ، Fallout و Bard's Tale ؛ هذه الأيام ، كرئيس تنفيذي لـ InXile Entertainment ، لا يزال Fargo يطور ألعاب الكمبيوتر الشخصي. لقد أدار مؤخراً حملة Kickstarter ناجحة لتمويل إنتاج Wasteland 2 ، حيث جمع ما يقرب من 3 مليون دولار في هذه العملية.

أخذ فارغو مؤخرًا فترة راحة من عمله للحديث عن العملية وشرح الدور الذي يلعبه المعجبون في إنشاء هذا القدر تتمة تتمة.

Game On: ماذا كانت أهدافك تتجه إلى Wasteland 2؟

Fargo:

أهدافنا بسيطة للغاية: نريد أن نقدم أهم لعبة لعب أدوار تم صنعها من قبل. لدينا الكثير من الضغط علينا ونحب الضغط ، لكننا نريد أن نقدم شيئًا خاصًا. كيف تؤثر التطورات التكنولوجية على لعبة Wasteland الجديدة؟

هناك بعض التحولات المختلفة جذريًا في طريقة اللعب يجري الآن مقابل ، حتى قبل عشر سنوات ، وجزء واحد منها هو الأدوات. يمكننا أن نفعل الكثير في فترة زمنية أقصر بسبب الأدوات المتاحة ، لكن الطريقة التي نتواصل بها مع محبي اللعبة هي جزء كبير من كيفية تطوير لعبتنا. هذا ليس بالضرورة تقنية ، لكنه تحول في النموذج الذي نستخدمه من أجل التماس المدخلات من الناس ودمج ذلك.

كيف كان العمل مع لعبة Obsidian Entertainment مع هذه اللعبة؟

في وقت مبكر ، عمل معظم رجال الأوبسيدي معي العودة في أيام التفاعل القديم في استوديوهات بلاك آيل. لقد كنا نحشد طرقًا للعمل مع بعضنا البعض لسنوات عديدة ، ولكن لم تكن هناك فرصة فعلية للطريقة التي يعمل بها الناشرون والمطورون عادة. ولكن مع التمويل الجماعي ، يمكننا أن نفعل أي شيء نريده. نحن نلتقط الهاتف ونجعله يحدث.

لذلك لدينا احترام متبادل ، و Obsidian هو الأساسي في هذا واحد. هناك بعض التكنولوجيا ومشاركة المعلومات حول ما تعلموه في بناء المنتجات والعكس صحيح ، ولكن في المقام الأول كنا نعمل مع كريس Avellone ، الذي كان مروحة كبيرة Wasteland عندما كان طفلا. كان واحدا من المبدعين المشاركين في Fallout ولذلك أراد أن يشارك [مع Wasteland 2.]

لعبة Wasteland الأصلية تعمل على محاكي DOS

أردناه أن يشارك ، لذلك وجدنا طريقة ل للحصول على مدخلاته وحثه على إنشاء بعض الخرائط للعبة.

ما هو الدور الذي سيقوم به المعجبون الذين قاموا بتمويل Wasteland 2 أثناء تطوير اللعبة؟

إن مشاركة المعجبين هي الجزء الأكثر أهمية وأهمية المشروع بأكمله. لدينا الكثير من الضغط لتقديم أكثر من أي وقت مضى ، ومن المهم أن نجعل لعبة رائعة. ليس فقط لأنفسنا ، ولكن أيضًا للجولة التالية من الأشخاص الذين يرغبون في تنفيذ مشاريع Kickstarter الكبيرة. الناس يراقبوننا ويراقبوننا ، على تيم شافر وعلى الآخرين. على الرغم من أنني أتعرض لضغوط شخصية أكثر من أي وقت مضى ، إلا أنني أشعر بالثقة لأننا نقوم بفحص كل شيء مع المعجبين على طول الطريق.

نحن نسعى للحصول على تعليقات من الداعمين ، أو من المعجبين ، حول أولوية الأشياء ، و أعتقد أنه إذا كنت تستمع إليهم فأنت تحصل على معلومات رائعة. أخذنا ذلك خطوة أخرى إلى الأمام ، وهو أن لدينا الكثير من الناس الذين يريدون دائماً المشاركة في اللعبة وإرسالهم لكتابة عينات ، عينات فنية ، أيا كان. قمنا بإضفاء الطابع الرسمي على تلك العملية. ليس لدينا عدد كبير من الموظفين ، لذلك طلبنا من معجبينا تقديم أشياء إلى متجر الوحدة وسنتناولها. هذا يسمح للأشخاص الذين يرغبون في اقتحام الشركة فرصة الحصول على أصولهم في اللعبة.

كانت أول جولتين من التقديمات التي دخلت أشياء رائعة. لقد كان أمرًا رائعًا بالنسبة لنا ، ويمكن للمبدعين إعادة بيع أعمالهم على [متجر الوحدة] وجني الأموال منه. نحن نشتريه منها.

ما هو الإطار الزمني وقصة Wasteland 2؟

تتم تتمة Wasteland بعد 15 سنة من انتهاء اللعبة الأولى. الفرضية الأساسية هي أن العالم كان ، في الأغلب ، مدمراً بالقنابل النووية. لقد تراجع جزء واحد من المجتمع ، في حين أن أجزاء أخرى - من خلال التكنولوجيا والنمو المتسارع - أصبحت أكثر تقدمًا من المجتمع قبل نهاية العالم.

أول لقطة عامة من Wasteland 2 ، والتي هي قيد التطوير حاليًا.

لذا هناك جيوب متضاربة ، لكن في داخلها هناك مجموعة من مهندسي الجيش الذين لجأوا إلى سجن هرباً من الدمار. لقد بقوا على قيد الحياة ، وأقاموا "رانجرز رانجرز" (Desert Rangers) ، وواجهوا مهمة إعادة القانون والنظام إلى هذا العالم غير المتحضر. هذا هو المكان الذي تقوم فيه ، بصفتك لاعبين ، بالسيطرة على مجموعة من رينجرز تخرج إلى هناك والتعامل مع مجموعة من القضايا. انها نوع من "Cops" على المنشطات في عالم غريب ، بعد المروع.

كيف يمكن للتخصيص أن تكون الصحراء رينجرز في هذه اللعبة؟ نحن نعلق قبعتنا على الطبيعة القابلة للتخصيص للحراس ، بحيث يبدأ بخلق الحرف مباشرة من الخفافيش. لقد ذهبت بعض ألعاب لعب الأدوار بطريقة مختلفة حيث تلعب شخصية معينة ثم تحصل على سماع لهجته وكيف يتكلم أو يتفاعل. هذا مختلف قليلا. أثناء تصميم اللعبة ، لا نعرف حقيقة ما إذا كنت تنشئ مجموعة من النساء الروسيات أم لا. اللعبة قابلة للتخصيص بالكامل من حيث مهاراتك وصفاتك وحتى مظهرها. يمكنك استيراد الصور الشخصية التي تريد أن تمثل مجموعاتك ، ونسمح لك حتى باختيار علبة السجائر التي تود أن تدخنها.

ما رأيك في اللعب القائم على الدور؟

لألعاب لعب الأدوار العميقة أظن أنه من المفيد أن تحتاج إلى [القتال القائم على أساس الدوران] لأن القتال هو الشيء الذي تفعله أكثر من غيرها ، وهذه الأنواع من الألعاب تتطلب بالفعل الكثير من القراءة والكثير من التفكير. أعتقد أن النظام المقاتل يجب أن يحذو حذوه: القتال القائم على أساس الدوران قد يثير القلق بشأن أشياء مثل المسافة ، الطول ، الذخيرة ، المخزون ، أنظمة المهارات ، إلخ. أنت دائمًا تستخدم عقلك ، وأعتقد أن هذا أمر حاسم لدور جيد لعب اللعبة.

ما هي أفكارك حول ألعاب الكمبيوتر اليوم؟

لسنوات ، أعلنت ألعاب الكمبيوتر ميتا والرحيل. والغريب أننا هنا ، ويبدو أننا أقوى من أي وقت مضى ، لا سيما من منظور إبداعي. إنني أنظر إلى التمويل الجماعي ، أنظر إلى قائمة العناوين التي تصدر في العام المقبل إلى عامين ، وهي أكثر إبداعًا وإبداعًا مما شاهدته منذ فترة طويلة. هذا سيجعلك تشعر جيدًا بشأن الكمبيوتر الشخصي. إنه حقا نظام مفتوح ، أكثر من ذلك بكثير من [وحدات التحكم في المنزل] حيث يبدو أننا دائما نرى نفس [أنواع الألعاب.]

لا يمكنك التنافس مع الحشد ، حتى يستمر الكمبيوتر الشخصي في البقاء مفتوحا أعتقد أننا سنستمر في رؤية المزيد والمزيد من الابتكار هناك أكثر من أي مكان آخر.